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【ハースストーン】「荒ぶる大地の強者たち」事前評価(3/28時点最終)

 

3/31にはリリースされるハースストーンの新拡張「荒ぶる大地の強者たち」について、新カードの事前評価をします。3/28になんとか完成させました。

 

 

 

評価基準

 

①評価基準は、ハースリプレイでのデッキの採用率とします。ランクを☆で5つに分け、全カード135枚のうち、デッキ採用率の上から27個ずつを☆5~1で評価します。

  

③新拡張が開始されてから1か月程度をめどに、実際のデッキ採用率を取得し、当たっていたかどうかを振返り、予想との差異を考察しようと思います。ナーフが決まったらその直前で振り返る可能性があります。振り返りの点数は、☆がぴったりで3点、1つ外しが2点、2つ外しは1点、3つ外しは0点、4つ外しはマイナス1点にします。

 

 

ちなみに、筆者の実力は今年1月に初めてダイヤの5に行った程度です。

 

基本的な評価軸

今回はコアセットの登場でもあり、ローテーション落ちもあるので、既存デッキをベースにした評価はしにくいので、最初はカード単体の強さとフェニックス年のカードとのシナージで評価し、カードが公開されていけば、そのうちシナジーを意識した評価に更新します。

 

 

新要素についての感想

①逆上(最初にダメージを受けた時に効果が発動する)

昔までキーワードとしてあった『激怒』(ダメージを受けた状態だと発動)や、「天下一ヴドゥ祭」のキーワードであった『血祭』(相手の体力を超えてダメージを与えると発動)に、雰囲気もギミックも似ている印象です。相手に依存する部分ですね。相手からの攻撃受けでも発動するのは『血祭』と異なり使いやすい点ですが、やはり、急襲や、味方ミニオンにもダメージを与える呪文等と相性が良いでしょう。となると、中立の「空飛ぶほうき」と組み合わせたり、ウォリアーなんかは「旋風剣」等で自傷していく感じですかね。ちょっと使いづらい気がします。

 

②ランク付呪文(5マナと10マナ時にランクアップして効果が強力に)

これは前拡張の≪変妖≫と似ていて、しかも『変妖』と異なり起動用カードが不要ですから、単純に使い勝手が良いですね。なんだったら、シャドバのエンハンスのように、使用するマナも増やして更に強力な効果にした方が派手で良かったんじゃないかと思いました。こちらもヤシャラージュと同じく、ランク付呪文を再利用できるようなカードもでくるのかもしれません。

 

③呪文の系統付与

この新要素は本拡張だけでなく永久に使われるのかもしれません。これは覚えることが増えそうで、7系統追加というとでですが、最初は4系統くらいにして、徐々に追加でも良かったのではないでしょうか?慣れないうちは絶対に系統を間違えてプレミしますよ。要素を追加することは良いことだと思いますが、ちょっとハードル高くしかたかなという感想です。

 

 

 

採用率に関する全体感

①ドローが強いクラスと、ドローカードは強めに評価しています。カードプールが狭くなり、コアセットもドロー関係のカードが少なくなっているので、ドローの希少価値が上がっています。

②『逆上』は特段強いとも弱いとも考えていません。『血祭』よりは強いと思う程度です。『急襲』のある『逆上』ミニオンは強めにしました。

③全体ダメージのカードが多く、トークン系のデッキは今回不利だと思っています。トークドルイドは全くだめで、ズーはドローが強く再展開ができるので生き残り、新兵パラディンは、バフがあるのと、新兵一辺倒ではないので、なんとか行ける気がします。

 

クラス別評価

 

デーモンハンター

カートラス・アッシュフォールン ☆2

カートラス・アッシュフォールン

デモハンで盤面を取りたければ、「秘剣の貴婦人」の方が良い気がしますし、スタッツが低いので、盤面一掃できるか疑問です。

 

死の説教師ブラックソーン ☆4

死の説教師ブラックソーン

なんとハンターではなくてデモハンに断末魔シナジーが来ました。書いてあることは強いです。スタンダードで召喚したいコスト5以下の断末魔は「ティラン・フォードリング」、「レイザーフェンのビーストマスター」、「アラール」「ダークスピアの凶戦士」といったところでしょうか。期待を込めて☆4で

 

復活の霊 ☆3

復讐の霊

「死の説教師ブラックソーン」と相性が悪いですし、デモハンはドローが強いので、断末魔を引くことにメリットを感じません。

 

レイザーフェンのビーストマスター ☆4

レイザーフェンのビーストマスター

「ダークスピアの凶戦士」を召喚できたら強いですね。「デスヘッドの狂信者」でも良いと思います。

 

 

炎の秘印 ☆2

炎の秘印

防ぎようがないのは良いと思いますし、3ダメージは大きいと思いますが、即効性が無いのと、デモハンが盤面除去を欲しているとは思えません。

 

沈黙の秘印 ☆5

沈黙の秘印

こんなの死刑宣告でしょ。次のターンに確実に相手の挑発を全部無視して、顔面を狙うという。しかも0マナなので、前のターンで色々やったついでにセットできます。

 

タスクピアサー ☆2

タスクピアサー

1マナで装備できる武器というのは良い点だと思いますが、引いたミニオンが断末魔シナジーを持つ「レイザーボア」や「レイザーフェンのビーストマスター」なのか、それから召喚したい断末魔ミニオンなのか、分からないというのが問題点です。デモハンにドローはもう十分というのも使われない理由だと思います。

 

憤怒 ☆5

憤怒(ランク1)

「二連斬」よりは弱いですが、そのの代わりに採用されると思います。10マナ時なら

「二連斬」を超えるので、OTKデッキで使えそうですね。

 

レイザーボア ☆3

レイザーボア

ここまでくると、出したい断末魔ミニオンが無くなってきますし、全体の質が下がるので、他の断末魔シナジーカードよりも使われない可能性があります。「レイザーフェンのビーストマスター」を出して、ミニオンで畳みかける戦術ですかね。

 

魔犬呼び寄せ ☆3

魔犬呼び寄せ

アグロ系のデモハンで使える可能性があります。これが生き残って次のターンで「イルギノス」が出れば、かなりのダメージが期待できます。

 

デーモンハンターの総括

基本的には、「欠片」「OTK」「アグロ」がそのまま残るのだと思いますが、今回推してきた「断末魔」は期待を込めて☆を高めにしました。

 

ドルイド

平原のドルイド ☆3

平原のドルイド

『急襲』付きの『逆上』なので、相手のミニオンを《急襲》で倒しつつ、生き残ったら防御的な挑発に体力満タンで変身する、という使い勝手の良いカードです。ただし、7マナは重く、「守護獣」で発動しないのが欠点なので、☆3程度でしょう。

 

ガフ・ルーントーテム ☆1

ガフ・ルーントーテム

自然呪文を使うことと、ミニオンを展開することの相性があまりよくありません。「鉄の樹皮」、「草攻凶花」、「セナリウスの結界」くらいが候補かと思います。これを採用するなら「日蝕」で十分なはずです。

 

 

腐敗のプレイグモー ☆2

腐敗のプレイグモー

『断末魔』とシナジーありそうです。候補は「大胞師ムッシフン」、「灰枝」、「先生のペット」、「厚皮のコドー」、「ティラン・フォードリング」といったところでしょう。0コストにした怪力男と同時使用もなくはないかな。でもコピーに挑発つかないのが根本的にダメな気がします。

 

 

レイザーメインの戦闘衛兵 ☆2

レイザーメインの戦闘衛兵

次のターンまで生き残ってくれないと、あまり効果が生きないのが難点です。

 

 

命の種 ☆2

命の種(ランク1)

カード自体は強いと思いますが、「守護獣」と合わないのがダメですね。「先生のペット」は「守護獣」で十分なので、『挑発』持ちの大型獣ミニオンがいないといけませんが、まだいませんよね。

 

棘甲羅の紋章 ☆4

棘甲羅の紋章

今のところ、「大胞師ムッシフン」、「ドリーミング・ドレイク」「灰枝」、「怪力男」、「カーニバルのピエロ」、「厚皮のコドー」が候補でしょう。それだけシナジー相手がいれば使われるんじゃないでしょうか。

 

 星界配列 ☆2

星界配列

流石にネタカードでしょう。出したターンのスキが大きいです。ただ、ビッグ系のデッキで使われる可能性はありますし、「過剰繁殖」等でマナ加速すれば有利になれるので、☆1ではないと思いました。

 

イバラ生えの番兵 ☆2

イバラ生えの番兵

「ドリームウェイの守護者」の代わりとしてトークン系にも使えますし、「空襲」的な使い方でコントロールデッキの初期防御にも使えると思います。ただし、全体ダメージが多い今環境ではトークン系は強くないと思いますし、相手を逆上させやすいのは欠点ですね。

 

群れの怒り ☆1

群れの怒り

トークン系で使うのだと思いますが、それならどちらかというとアタックの方を+3にした方が良かったと思います。これで体力バフして、草攻凶花と組み合わせろということかもしれません。今回はトークン系が弱いと思いますので、これも使われないでしょう。

 

厚皮のコドー ☆4

厚皮のコドー

「ドリーミング・ドレイク」とセットで、それを変妖させてもいいでしょうし、「守護獣」でも出てきますし、使われると思います。「先生のペット」と競合するのか欠点ですかね。

 

ドルイドの総括 

今回のドルイドは、あまり新しいデッキは生まれないと思います。トークン系が弱いと思うので、結局「適者生存」や「守護獣」、変妖を使用したドルイドが残ると予想しています。Tier上位にはいかないでしょう。

 

ハンター

サンスケイル・ラプター ☆2

サンスケイル・ラプター

『急襲』が無いので、能動的に『逆上』させられないし、デッキから引いてくるのも一苦労するでしょう。わざわざ「追跡術」で引っ張ってくることも無いでしょうしね。デッキから引いてきたターンには、1マナとはいえさほど強いわけでもないでしょう。唯一、先行1ターン目に出せると強いくらいだと思います。

 

タヴィッシュ・ストームパイク ☆2

 タヴィッシュ・ストームパイク

カード公開動画も見たんですが、 ちょっと苦しそうな動きでしたね。2ターン目までに獣を展開して、3ターン目にこれを出して、0~1コストのミニオンを召喚すると想定すると、0コストの獣ミニオンが欲しくなります。「ストラングルソーントラ」を置いておいて、次のターンにこいつを出して、「モクナサルのライオン」出すような動きになるんでしょうか。もうちょっと獣ミニオンの厚みが欲しいです。

 

ラク・コドーベイン ☆4

バラク・コドーベイン

どんなハンターデッキでも、とりあえずのドローソースとして採用できると思います。ただ、1,2コストの呪文は十分そろっていますが、3コスト呪文が「ふれあい動物園」と「必殺の一矢」しかないのは欠点です。

 

コルカーの群れ追い ☆2

コルカーの群れ追い

ハンターは低コスト呪文は多く持っていますが、それだと手札が寂しくなります。2ターン目にコイツを出したところで、3ターン目は「サメグマ」等の3コストミニオンを置いていきたい気がします。

 

獣馴らし ☆4

獣馴らし(ランク1)

2ターン目に出すものではないですが、ランク2以上で使えれば、便利な呪文だと思います。出てくる獣のコストが2,4,6と上がっていくのなら、「タヴィッシュ・ストームパイク」との相性も良いと思います。

 

 ウォーソングの獣飼育者 ☆4

ウォーソングの獣飼育者

「サンスケイル・ラプター」と一緒に使ってという意味ですね。ですが、そうでなくても(未確認ですが)発見したカードもバフできるなら、残り1体のカードを発見してもそれだけでも強いと思います。

 

探鉱キャラバン ☆2

探鉱キャラバン

キャラバンシリーズ来ましたね。2ターン目に出せれば、1ターンは生き残ると思うので、それなりだと思います。が、2ターン目に出せないと悲惨。

 

獲物の傷 ☆4

獲物の傷

顔面にも飛ばせますし、除去にも使えますし「砂漠の槍」みたいなもので、使いやすいと思います。『逆上』の起動に使ってもいいですし。一方で、相手を逆上させやすいですけどね。

 

 荷運びコドー ☆5

荷運びコドー

3/3/3の発見は便利で使いやすいと思いますよ。テンポ出しできるので、どのデッキにも入ると思います。ハンターにとって弱くなった3マナ帯なのも良いです。発見は1種類ずつ提示されるのでしょうか?そこだけ分かりません。

 

貫通弾 ☆5

貫通弾

これは使われると思います。4マナ6点あれば除去にも十分ですし、わざとトークンに当てて顔にダメージ与えても良いので、攻守どちらにも使えてとても便利だと思います。

 

ハンターの総括 

今回のハンターはミッドレンジを推しているだと思いましたが、色々中途半端な感じが否めないと思います。

 

 

メイジ

ヴァーデン・ドーングラスプ ☆3

ヴァーデン・ドーングラスプ

3マナじゃないところがデフレ臭がします。「氷風」や「冷気の放射」はあるものの、「凍結光線」や「フロストノヴァ」が無い中では、4マナが重くてなかなか活躍できないように思います。「氷河のレーサー」と組み合わせるのもありかもしれませんが、あっちは「フロストノヴァ」があっても使われなかったので。

 

 

モードレッシュ・ファイアー・アイ ☆5

モードレッシュ・ファイヤー・アイ

自分としては、フィニッシャーで活躍できる余地があると思います。「落ちた英雄」と「無鉄砲な弟子」、「山火事」を組み合わせれば、発動条件は満たせる可能性は高いと思います。

 

氷風 ☆1

氷風(ランク1)

なんといってもランダムなのが痛い。1マナでもいいから、対象が選べると良かった。

 

無鉄砲な弟子 ☆5

無鉄砲な弟子

それなりのスタッツがあって、2枚刺しできて全体1点が保証されていると考えれば、使い勝手が良いと思います。「山火事」とは非常に相性が良く、「落ちた英雄」と組み合わせれば、更にすごいことになり、最後は「モードレッシュ・ファイアー・アイ」に繋がるでしょう

 

山火事 ☆5

山火事

これで他のヒロパシナジーカードの有用性が益々上がったと思います。「モードレッシュ・ファイアー・アイ」の条件達成が楽になりますね。

 

魔力発生体 ☆1

魔力発光体

今のカードプールでは、デッキ外リソースがあまりないように思います。唯一「魔力喚起と組み合わせて、ということでしょうが、0以下にならないので、まぁそこまでシナジーも無いでしょう。

 

霜の舌のケンタウロス ☆1

霜の舌のケンタウロス

凍気呪文がそこまで無いですし、追加効果も弱いので、使われないと思います。

 

ルーン・オーブ ☆5

ルーン・オーブ

顔面にも飛ばせますし、今のメイジは呪文ダメージ+が付きやすいので、これも使いやすいと思います。

 

オアシスの味方 ☆3

オアシスの味方

「ネザー・ウインドのポータル」と競合しますが、ミニオンを守れるわけではないので、こちらの方は使われないと思います。確かに、確実に「ウォーター・エレメンタル」が出てくれるのはありがたいですが、発動条件が「ネザー・ウインドのポータル」よりも厳しいと思いますし、相手がケアして行動を変えてくれるか?というとそうでもないと思います。

 

爽やかな湧き水 ☆5

爽やかな湧き水

メイジは、ドローが今でも十分あるので、絶対必要なわけではないですが、「魔力なる知性」を押しのける力はあると思います。

 

 メイジの総括 

 今回のメイジは強いと思います。特にヒロパシナジーは物凄く強いので、☆5も多めです。それ以外の秘策や呪文シナージのカードはそれほど使われないと思います。秘策は「炎の護り」がスタン落ちしているのが痛いです。

 

プリースト

必死の祈り ☆3

必死の祈り

まだ『再起』が残るので、これ抜きでも回復は十分でしょう。最初からデッキに入れるものではなく、『発見』で選択したり、「セセックのヴェールウィーヴァー」からランダム生成されるものだと思います。神聖シナジー次第で化けるかもしれませんが。「ザイレラ」が出たので、☆を上げました。

 

ザイレラ ☆5

ザイレラ

これのお陰で「必死の祈り」の株が上がりましたね。最低限ヒロパ回復だけでもいいでしょうし、「再起」もあります。入れ得なカードだと思います。

 

糾弾 ☆2

糾弾(ランク1)

ランク1はまだいいですが、ランク2の2ダメージ、ランク3でも3ダメージというのはターンの割に心細く、これだけで除去しきれないでしょうから、使い勝手が悪いですね。これも「セセックのヴェールウィーヴァー」から出てきたら使うくらいのカードでしょう。

 

アンシェのプリースト ☆4

アンシェのプリーストザンダラリ・テンプラー

またまた「必死の祈り」の株を上げるカードが出ました。ヴドゥ祭のころにいた「ザンダラリ・テンプラー」たダークムーンにいた「占い師」といった、使えないカードに似ていますが、条件が緩いのがキモで、今回は使われると思います。

 

光の雨のエレメンタル ☆3 

光の雨のエレメンタル

ウイッチウッドにいた「キジル博士」の強化版ですね。「怪しくない潜入者」や「カルトゥートの守護者」の代わりと言った方が良いかもしれません。「グフーンの血」や「光の馬」とシナジーしそうですが、場持ちの悪さから、結局「キジル博士」に近い使い勝手になってしまうのかなと思いました。

 

 セリーナ・ブラッドフェザー ☆2

セリーナ・ブラッドフェザー

プリーストのレジェンドって、こういう相手ミニオンを自分のものにする系が本当に多いですね。コストが低いのは良いですが、断末魔等の相手の能力は奪えないことと、完全に無力化するわけではないので、あまり使われないと思います。

 

予言者キャラバン ☆1

予言者キャラバン

これを採用するくらいなら「読心術師」で良いのでは?と思います。

 

虚無の精神剥ぎ魔 ☆1

虚無の精神剥ぎ魔

これが軽い呪文だったら、もっと使われると思いますが、「聖なる一撃」の方が使い勝手が良いように思います。プリーストがミニオンを出しながら、盤面を取っていくイメージが湧きませんし、ミニオンで盤面を取っていくのなら、呪文の枚数に依るのも相性が良くないです。

 

貪蝕の疫病 ☆1

貪蝕の疫病

生命奪取付きは良いとして、3マナにしてはダメージ総計が少ないですし、1点ずつ飛ばすようなスプリットダメージは、『逆上』のせいで使い勝手が悪いのではと考え始めています。特に影呪文であることのシナジーが無いのも欠点です。3マナ帯の除去は「ヒステリー」で良いと思います。

 

 

真言・不屈 ☆1

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「手相占い」と「ナズマニの血紡ぎ師」があるデッキで、「ナズマニの血紡ぎ師」をバフするために使われるのかもしれませんが、構築に最初から入れるものではないでしょう。

 

 プリーストの総括 

プリーストは「死の災厄」や「ムロゾンド」が居なくなり、除去が弱くなった代わりに回復シナジーが強化されました。結局はフィニッシャーがおらず「クトゥーンプリースト」しか残らないとので、そんなに使われるキャラクターではないと思います。

 

パラディン 

キャリエル・ローム ☆5

キャリエル・ローム

急襲・聖なる盾だけでも「躱し身のワーム」が使い勝手が良かったことからも、採用率は高いですし、ましてや聖典が神聖呪文と聞きまして、他の神聖呪文も多そうなので、入れない理由は無いと思います。

 

 

兵長スマイズ ☆4

砲兵長スマイズ

秘策シナジーはドローソースが無い限り、絶対に強くないと思いますが、なんとかドローソースを得たので、これもなんとか使えるかもしれません。

 

 

信念 ☆5

信念(ランク1)

「力の祝福」の強化版ですね。「剣匠サムロー」や「カニライダー」等とのシナジーが見込まれ、盤面をクリアするという守りにも使われるでしょうし、一方でミニサイズの「血の渇き」と考えれば、新兵パラなどで攻めにも使えそうで良いと思います。

 

ベテラン衛生兵 ☆5

ベテラン衛生兵

「ヴァイオレット・アイの講師」の上位互換ですね。聖典が神聖呪文らしいので、「智恵の聖典」とシナジーがありますし、しかもトークンが生命奪取持ちなのも偉いと思います。新兵に加えて「智恵の聖典」を利用したトークパラディンもできそうです。ただし、今環境は全体ダメージ呪文が多いのが難点です。でも新兵と組み合わせて再展開し続けられるのでは?と思っています。

 

鼓舞の説教 ☆3

鼓舞の説教

「適者生存」よりもコストと効果の比率が悪いですが、その分軽いしレジェンドでコストも下げられるので、どんどん使っていきたいのですが、トークンを召喚で出す新兵パラディンとはあまりシナジーしないんですよね。

 

 戦没者の剣 ☆3

戦没者の剣

秘策シナジーカードのうちでも、デッキから準備できるものはまだ使える方だと思います。

 

兵隊キャラバン ☆1

兵隊キャラバン

出した次のターンに召喚酔いしてる1/1を2体出してもどうしようもないでしょ。

 

ノースウォッチの指揮官 ☆3

ノースウォッチの指揮官

ここまで秘策シナジーを推されると、なんかいけそうな気がしてきます。2ターン目に「戦没者の剣」を装備して、3ターン目にこれが出せればうれしいですが、そうでなくても、剣を持っておいてコイツと同時に振ったり、手札の秘策を使いつつ、手札補充もできるので、剣と同じく秘策シナジーの仲では使いやすい方だと思います。

 

救いの聖馬 ☆3

救いの聖馬秘められし叡智

昔あった、同じ3枚手札使用をトリガーにした「秘められし叡智」が使われなかったので、これも厳しいと思いましたがそもそも秘策が準備されていることが条件の秘策シナジーカードも多いので、悪くない気がしてきました。

 

塗油の騎士 ☆5

塗油の騎士

聖典を引けるのがいいですね。「希望の聖典」だと少し困りますけどね。聖典でなくても、ドローできるだけでパラディンにとっては貴重だと思います。神聖呪文は「アダールの手」、一部の秘策、「ラリー」、「聖別」等、優秀な呪文が多いので、とりあえずパラディンを使うなら入れる1枚になりそうです。 

 

パラディンの総括 

秘策シナジーはドローが弱いとどうしようもないのが欠点でしたが、なんとか今回は形になるかもしれません。ただ、本命は聖典と新兵を組み合わせたパラディンだと思っています。その点で、バフや神聖呪文を引ける「塗油の騎士」の評価を高くしています。

 

 

ローグ

スキャブス・カッターバター ☆5

スキャブス・カッターバター

なんでローグにはあからさまなパワーカードが渡されるんでしょうか?悪党同盟がいなくなったローグがどこまで活躍できるか分かりませんが、腐ることが無いでしょうから、ローグ使うなら必ず入るカードだと思います。

 

ちょいと拝借! ☆1

ちょいと拝借!

発見とはいえランダム性がありますし、他ヒーローのヒロパを0コストで使えても、シナジーが薄いと思います。武器ローグで、武器はヒロパ以外を使うから、ドローか装甲か、顔面に飛ぶヒロパを取るってことだと思いますが、まぁ使われないでしょ。

 

猪牙の利器 ☆4

猪牙の利器

「致死毒」や、「ニトロブースト毒」で耐久力がアップするのでしょうが、攻撃力と耐久力を同時にアップできるのは良いですね。「自己研鑽の剣」と競合しますが、毒をつける前提でこちらの方が破壊力があるので分がよさそうだと思います。

 

麻痺毒 ☆3

麻痺毒

武器主体のローグが顔面殴りたいとすれば、無敵である必要はないと思います。クエストローグも左程流行りませんでしたから。

 

石油リグの伏兵 ☆4

石油リグの伏兵

使い勝手がよさそうで、4マナが微妙な重さで、意外に手札が入ったターンには使えなかったりしそうですね。だとすれば、「SI:7」程度の活躍だと思います。

 

薬師ヘルブリム ☆4

薬師ヘルブリム

蠱毒なザリル」のリメイクのイメージでしょうか。武器中心のローグなら使われると思いますが、どんなデッキにも入るものではないでしょう。

 

現地連絡員 ☆4

現地連絡員

ローグはドロー力は衰え知らずですね。テンポローグで「景品横取り野郎」で盤面を取りながらドローしていくようないメージをしています。ただ、3マナですし、引いたカードが『コンボ』や『雄叫び』とは限らないので、1ターンでの大量ドローは見込めないと思います。

 

シルバーリーフの毒 ☆3

シルバーリーフの毒

悩ましいですね。武器ローグで既存のドローソースを抜いてまで入るかというと、微妙ですし、「攻撃した後」だと、そこから「致死毒」を引いても遅いですから、あまり使われないように思います。

 

高効率型T4COロボ ☆5

高効率型T4C0ロボ

巷の事前評価では軒並高評価のようです。2マナの時に体力4は取り辛いので、『逆上』を比較的発動させやすいのはその通りで、ローグのカードのコストが更に下がったら、非常に強力だと思います。

 

邪道刺し ☆5

邪道刺し(ランク1)

ランクアップしたら4点、6点は強く、コンボが要らないのも使い勝手が良いですね。「腹裂き」がスタン落ちした穴を十分以上に埋めると思います。

 

ローグの総括

毎回ローグは優遇されているので、前環境通り、武器・隠れ身、テンポ・ミラクルローグが流行ることでしょう。

 

シャーマン

ブルカン ☆4

ブルカン

シャーマンの自然ダメージって、「ライトニングボルト」や「干満の大波」、「ライトニングストーム」があるので、割合使いやすく、アグロとコントロールどちらにも採用可能性ありだと思います。一方で、体力寄りのスタッツでないので生き残りにくいのと、これに頼った呪文ダメージシャーマンは組みにくいと思われるので、他ギミックのカードとの組み合わせ次第だとも思います。

 

雷電連鎖 ☆2

雷電連鎖(ランク1)

「ボーラ・ヴォレイ」と明らかに被っているカードをヒーロー違いで連続で出すのはいかがなものかと思います。コントロール向けですが、コントロールシャーマンは「魔女の煎じ茶」も「動く噴水像」も無くなって回復が弱くなるので今のところ成立しにくそうなのが難点です。

 

 

炎霊術師フラァグル ☆3

炎霊術師フラァグル 

このカードの発表後、ものすごい勢いでマーロックシナジーカードが生まれました。レジェンドなので、ものすごく使いやすいわけではないですが、さすがにある程度は使われると思います。

 

 

我らに絶鯛サカナえぬ ☆3

我らに絶鯛サカナえぬ

マーロックシャーマン用のカードということで、そこそこの採用率だと思います。

 

 

睡蓮に潜むもの ☆3

 睡蓮に潜むもの

シャーマンのエレメンタルシナジーは結構いけると思っています。4コスト分が浮くと考えると結構割が良いミニオンです。エレメンタルシャーマン以外には入らないので☆3にします。

 

大地のレヴナント ☆4

大地のレヴナント

対新兵パラディンや隠れ身ローグにはとても強いので採用されると思いますが、やはり『逆上』はちょっと怖いですね。

 

産卵池のエサ係 ☆4

産卵池のエサ係

コイツのお陰でマーロックシャーマンが強い気がしてきました。場持ちが良いことはマーロックシナジーととても相性が良いですし、マーロックシナジーがなくともとりあえず出しておいて損はないミニオンだと思います。

 

南海岸の族長 ☆4

南海岸の族長

今回の舞台は海岸があるんですかね?「産卵池のエサ係」との相性が抜群に良いですね。顔に飛ぶのも良いですし、使われると思います。

 

乾かしの嵐 ☆2

乾かしの嵐

カニライダー」の例があるので、全く採用されないとは思いませんが、「カニライダー」のコストを1上げて、+1/+1しただけで、なんで条件付きになってしまうのでしょうか?「岩穿ちの武器」くらいしか本体をバフできそうなものが無いのも欠点です。

 

タイニーフィンのキャラバン ☆2

タイニーフィンのキャラバン

これでマーロック属性が付いていれば最高でした。ドローするなら「貪欲な読書家」の方が良いと思います。

 

シャーマンの総括

少しのエレメンタルシナジーがありましたが、メインはマーロックシナジーでした。正直、手札が尽きるリスクが高いので、そこまで信じられないですが、1枚1枚はやたらと強いので、評価を上げています。意外に自然呪文シナジーもいけるんじゃないか?と思っています。武器、進化、トーテムもキーカードがそれなりに残っているので、かなりデッキの幅がばらけるように思っています。いつもの器用貧乏さで強いとは限りませんが。

 

ウォーロック

インプの大群 ☆4

インプの大群(ランク1)

これもこれとて<デスマッチパビリオン>と被ってますね。こちらはズー向けですね。今のズーはスタン落ちするカードが少ないので、結構いける気がします。

 

タムシン・ローム ☆3

タムシン・ローム

使い勝手の筆頭は「魂抽出」2回だと思いますが、「魂吸収」でもいいでしょうし、「全校懲霊」でもいいと思います。まぁまぁ使われるのではないでしょうか。

 

 

血の欠片のブリストルバック ☆2

血の欠片のブリストルバック

微妙です。デッキが10枚以下の時に、生命奪取とはいえ、6ダメージは除去には十分ではないと思いますし、6ダメージが効果的なターンに10枚以下にはし辛いし、名前に欠片が付いているくせに、魂の欠片と相性悪いですしね。

 

魂裂破 ☆2

魂裂破

たしかに4マナで5ダメージはアグロには刺さります。ただ、キーカードまで破壊されるリスクがあり、過去にリッチキングのカードであった「破滅の契約」がハズレ扱いだったことを考えれば、使われないと思います。

 

生贄の魔導書 ☆4

生贄の魔道書

除去なら「魂裂破」よりもこちらだと思います。「鎧売り」や「霊魂の獄吏」など、エサにできるミニオンはいますし。

 

 ニーエル・ファイアブレード ☆1

ニーエル・ファイアブレード冥界のポータル

「シェフ・ノミ」の方が強い気がします。古のクエスト達成結果である「冥界のポータル」が非常に弱かったことを考えると、疲労ダメージに怯えながら、3/2で盤面ロックし続けるのが強いとはとても思えません。デッキを破壊していって最速で出すことを目指すのでしょうが、こいつが破壊されるリスクも非常に高く、全く安定しないと思います。

 ところで、なぜ「冥界のポータル」が弱かったのか?ですが、何回も使った経験から言うと、「3/2を毎ターン2対出しても意外に強くない」、「達成するころには破棄しすぎて手札が枯れていて、次が続かない」、「ポータルと3/2が邪魔で、他のミニオンを置けない」等がありました。今回のレジェンドも、条件達成するということは次の手は殆ど無いわけで、似たようなものだと思います。

 

炎の祭壇 ☆3

炎の祭壇

デッキ破壊系では割合使える方だと思います。ズーならデッキ破壊してもこちらのデメリットは少ないですし、コンボデッキも潰せます。

 

大荒野のクズ拾い ☆3

大荒野のクズ拾い

こちらは、デッキ破壊系でなくとも、コントロール系のウォーロックに入ると思います。6コストで素出ししても、全くどうしようもないわけではありません。ズーだとさすがに「グルダンの手」と同コストのカードは採用できませんね。

 

薬屋キャラバン ☆1

薬屋キャラバン

現状だと、出せる1コストのミニオンが「炎のインプ」以外はそんなに強くないので、採用されないと思います。デッキ圧縮効果はありますが、グルダンは現状ドローが強いので、圧縮もそこまでメリット無いです。

 

カバールの道具屋 ☆5

カバールの道具屋

断末魔が発動しなくてもそれなりに強いので、ズーで採用されると思います。ただ、「くねくね怪異」と競合すると思いますが、今回の拡張は中立の2マナに強いミニオンがいるので、くねくねは抜いて、「闇の睨視者」からテンポよくバフするこちらの方に軍配が上がると思います。

 

ウォーロックの総括

まずズーについては、全体ダメージの増加が怖いですが、バフもあるので残ると思います。また、前環境同様、欠片、変妖、クトゥーンを組み合わせたデッキも残るでしょう。と考えると、デッキ破壊シナジーは基本的に使われなくて、ズーやコントロールに組み込めるのものだけ残ると思います。

 

 

ウォリアー

ロカラ ☆4

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どちらかというと、急襲で盤面とるよりも、小粒ミニオンが横並びで顔面殴っていくことを想像していますが、そんなウォリアーいたっけ?と思いました。プレリリース動画見たら、自分もバフできるようなので、☆を上げます。

 

 

サウルファング元帥 ☆4

 

サウルファング元帥

『変妖」の「ヤシャラージュ」と異なり、『逆上』シナジーのレジェンドはクラス専用だったのは残念です。これでは「逆上」は流行らないかなと思います。コイツ自体は、効果によって、復活させたミニオンの逆上を発動させるわけですね。重めの逆上ミニオンを入れておいて、復活させて逆上というのは、それなりに有効だと思います。

 

 

モアシャンの精鋭 ☆4

モアシャンの精鋭

「剣喰い男」、「死神の大鎌」、「先導者の斧」あたりと一緒に使えば強いと思います。「筋力増強」でバフ&コピーもできます。

 

 

ウォーソングの使者 ☆2

ウォーソングの使者

1ターン目に出せたら強いですが、後半は腐りますし、「サウルファング元帥」からは復活して欲しくないのが、使い勝手が悪いです。

 

 遺恨 ☆2

遺恨

不透明ではありますが、あまり今回はコントロールウォリアーは流行らないかなというのが1点あるのと、全体ダメージカードが多いがゆえに、トークン系デッキがいなくなる可能性が高いと思うので、これもすぐにお役御免になると思っています。除去なら、もっと軽い「地雷原」で十分と思います。

 

調整 ☆1

調整(ランク1)運び屋の走り

ハンドバフはどこまで行っても弱いというのと、ガジェッツァンにあった「運び屋の走り」と比べると、コストが高すぎます。ガジェッツァンのころだって、自分をコピーで

きる「ドッペルギャングスター」がいましたけど、ハンドバフ系は使われなかったですからね。

 

先導者の斧 ☆5

先導者の斧

4/2の方が使い勝手が良かったとは思います。攻撃力3だと4マナ帯のミニオンは倒せない場合も多いと思います。ただ、「モアシャンの精鋭」との相性が良いのと、今回のウォリアーはドローが弱くなっているので、ドローソースもがしいのもあり、採用されやすいと思います。

 

 

筋力増強 ☆5

筋力増強

「調整」よりもこちらの方がましだと思います。「剣喰い男」や「モアシャンの精鋭」が対象になり、かなり効果的でしょう。

 

旋風の闘士 ☆2

旋風の闘士

効果が諸刃の刃で、逆上の1ダメージは味方も巻き込むので余計な気がします。「サウルファング元帥」からも出てきて欲しくないです。

 

 ストーンモールのイカリ係 ☆5

ストーンモールのイカリ係

体力5というのが、5コストにしては、生き残れるかどうか微妙な部分はありますが、今拡張のミニオンは体力寄りスタッツが多いので、あまり心配無いと思います。これもテンポを取りながらドローもできるということで、色々なデッキで採用されると思います。

 

ウォリアーの総括 

ウォリアーはとにかく「突撃」があるので、『急襲』、『逆上』、武器で盤面を取っていって、最後に「突撃」をつけてフィニッシュするような、シンプルかつ強いデッキが流行ると思います。今回はウォリアーがバランスが良く一押しに思います。

 

中立

マンンクリック ☆1

マンクリックオルグラ

デッキに埋める系のカードは埋まったカードが余程強くないといけないと思いますが、出てくるのが3/10でヒーローに3点だけなのは弱いですね。早いターンに夫を出して、さらに早いターンに妻が出ないと強い動きになりません。アグロ向きとも言えないし、どちらにも挑発があったらコントロール系デッキで入りそうでしたが、それもないし。今回使われないレジェンドカード筆頭候補だと思います。

 

剣匠サムロー ☆3

剣匠サムロー

体力が6あるから生き残れるとは思いますが、基本のダメージ1は低いですね。プリーストの「神格化」あたりが良いかもしれません。パラディンに「信念」や「鼓舞の説教」も入りましたし、ウォリアーにハンドバフも入ったので、発表当初よりもコイツの攻撃力が上げやすくなったので、ある程度使われると思います。

 

 

ヴォルジン ☆4

影の狩手ヴォルジン

いまでもそこそこ使われているようで、「サイラス・ダークムーン」くらいの採用率にはなる可能性はあります。ただし、自分がビッグ系か、相手がコンボ系の場合に使えるので、その比率次第で判断が難しいです。

 

魂の回復者 ☆1

魂の回復者

神聖呪文はプリーストとパラディンが主でしょうが、「光の馬」が使われない現状では使われない可能性が高いと思います。プリーストは、体力を高くしても攻撃力に変換できなくなっていますし、パラディンは今のところ聖典か新兵シナジー中心となるでしょうから、どちらにも入りにくそう。

 

雑役 ☆1

雑役

「ワンド職人」を押しのけるほどのパワーは無いかな。カードプールが狭くなるので、2ターン目に出しておけば結構生き残れそうではありますが、ランダム呪文は運ゲーになってしまいます。

 

レイザーメインの略奪者 ☆1

レイザーメインの略奪者

よくある、シンプルな新キーワードコモンカード。闘技場用でしょう。とことんまでこいつをバフして、効果発動させてヒーロー殴ってKOさせる動画を配信者の方に期待したいです。

 

 

ゴーレム造形師カザカス ☆1

ゴーレム造形師カザカス

前のカザカスと同じと考えると、3回も選択する点で、非常にプレイのテンポが悪くなるので、こういうカードは嫌いです。各クラスのコスト4カードを見ましたが、レジェンドがあったり、そのデッキのコンセプトに欠かせないカードが多いように思います。もしこのカードを採用すると、「カザカスデッキ」となってしまいますが、これ1枚でデッキが成り立つとは思えません。もっとカードプールが広くならないと使われないでしょう。

 

 

カーガル・バトルスカー ☆5

カーガル・バトルスカー

私はこのカードを使いたい。だから☆5にします。「見張り番」に挑発があればよかったんですけどね。結構攻撃的なデッキ向けだと思います。

 

クロスローズの番所 ☆5

クロスローズの番所

「モアシャンの番所」よりも使い勝手が良いと思います。アグロ系のデッキで相手の除去呪文へのカウンターになります。これって、呪文ダメージで0になった後、バフで生き残れるんですかね?だとしたら強いです。

 

 

モアシャンの番所 ☆5

モアシャンの番所

兵卒に挑発があればと思いますが、贅沢は言いません。相手依存のカードが強かった試しが無いのは無視します。

 

大荒野の鍛冶屋 ☆3

大荒野の鍛冶屋

これは評価が難しいです。体力寄りなのは良いですが、5マナが重いかなーという印象。「サウルファング元帥」で復活させたいですが、そのようなデッキが、横並べするか?というのも予想しにくいです。

 

ホードの諜報員 ☆1

ホードの諜報員

メタカードですが、相手の秘策を破壊できないので、能動的に動けないと思えば、コントロール向き。だけど、相手も秘策中心ということは、あまり攻めっ気も強くないでしょうし、使わないだろうなと思います。

 始原の守護者 ☆5

始原の守護者

コントロール系のデッキならコスト8以上の呪文を持っていることは多いでしょうから結構な圧力をかけられるでしょうし、今は出したターンのカバーを「怪力男」に任せることもできるので、スキも軽減できるでしょう。でも2枚いれるほど枠があるかというと微妙で、ハイランダーデッキがいた時代ならもっと活躍した気がします。ドルイドが「適者生存」を引いたり、ウォーロックが「チケッタス」を変妖させつつ「捻じれし冥界」を引く動きになるだろうと考えます。

 

 南海の悪党 ☆1 

 南海の悪党

 スタッツは高く、アグロ寄りだと思いますが、だったら、相手のカード発見するメリットはあまりないですね。「遠方の番所」と多少シナジーはある点で、☆1とまではいかないと思います。

 

ヘックルファング・ハイエナ ☆3

ヘックルファング・ハイエナ凶暴なリクガメ

「凶暴なリクガメ」が泣きますね。2マナで体力4は取りにくいので、例えばズーで3マナ「カバールの道具屋」のバフ先として優秀だと思います。ただ、ズー以外では獣シナジーがあまりないので、採用されるかどうか微妙に思います。

 

バーニングブレードの侍祭 ☆1

バーニングブレードの侍祭黄昏の鎚の召喚師

断末魔デモハンで採用するにしても、コストが重く、他のデッキとはシナジーしないので、結局使われないと思います。卵系が強いのは、置物の卵をベースに断末魔シナジーが生かせるからですし、コストが高かった「クロマティックの卵」は使われていません。自壊できるといっても一緒です。過去「黄昏の鎚の召喚師」が使われなかったことも採用率が低くなることを証明しています。

 

トーラホの勇士 ☆1

トーラホの勇士

6マナ帯以上になると、即効性のある効果が無いと使いづらいのが正直なところで、挑発も無いミニオンを出しても「怪しくない潜入者」の代わりにはならないと思います。

 

焚きつけのエレメンタル ☆4

焚きつけのエレメンタル

シャーマンのエレメンタルデッキ専用かもしれませんが、プリーストやメイジにもいることはいるので、カードプールが少ないうちは取り合えずの1枚で入るかもしれませんし、「始原の守護者」を早く出したいデッキにも有効だと思います。

 

ラッシュウォーターの鱅兵 ☆3

ラッシュウォーターの鱅兵

これも殆どマーロックシャーマン専用と思いますが、書いてあることは非常に強いですね。昔の「タイドコーラー」からの「ロックプールハンター」を思い出させます。と考えると、シャーマン以外も行けるかもしれません。あと、こういう読めない、変換できない漢字は使わないで欲しいと思います。

 

荒野のガマ ☆2

荒野のガマ

自然呪文系なので、シャーマンかドルイド専用になりますね。自然呪文は数が多いので、高確率で体力+2になると思われるので、一見採用されると思われますが、マーロックシャーマンや守護獣ドルイドと相性が悪いので、意外に使われない気がします。

 

遠方の番所 ☆5

遠方の番所

低コストかつ最強の番所です。体力4は生き残りやすいですし、必ず1回は効果が発動しますし、「景品引換係」すら強化されます。似たような効果の「いたずらレヴナント」も使われていたので、アグロ系も含め色々なデッキ全般で使われると思います。攻撃できないのは難点ですが・・・。

 

ラッシュ・ウォーターの斥候 ☆2

ラッシュウォーターの斥候

マーロック専用「魔法の絨毯」ということで、盤面を取り返すために使用すると思いますが、なんとなくマーロックデッキと合わない気がしています。やはりこれを使うと、「マーロックのタイドハンター」や「産卵池のエサ係」と一緒に使いたくなりますが、所詮体力1なので、すぐ除去されそうな気がします。

 

オアシス・スラッシャー ☆3

オアシス・スラッシャー

悪くはない効果ですが、2マナ体力3は逆上の確立が下がるので、「コボルトのサンドトルーパー」の代わりにはならないと思います。

 

才ある魔術師 ☆2

才ある魔術師

自然呪文シャーマンといった、特定のデッキで、そのうち使われると思いますが、今拡張の間はあまり見かけないと思います。盤面だけ考えれば「モアーグの加工師」での方が有用です。

 

大荒野の罠師 ☆1

大荒野の罠師

このコストなら、このカードを入れずに直接断末魔カードを採用しても問題ないと思います。

 

クロスローズのうわさ屋 ☆3

クロスローズのうわさ屋

バニラスタッツかつ効果が+2/+2なのは豪勢ですね。秘策デッキが来るか次第ですが、まずはこのミニオンが倒されないことが条件なので、ハンターが幾分使い勝手が良さそうですが、結構発動は難しそうです。

 

デスヘッドの狂信者 ☆5

デスヘッドの狂信者

そのうち使われなくなると思いますが、今のカードプールなら、スタッツも効果も悪くないのでコントロール系に入ると思います。

 

豚飼い ☆4

豚飼い

急襲が1/1でないので、結構盤面を取りやすく、有用だと思います。

 

ラチェットの私掠船員 ☆2

ラチェットの私掠船員

 弱くはないですが、海賊シナジーがあまり無い現状では物足りない効果だと思います。

超攻撃的な武器ローグで使われるかもしれませんが。

 

猛毒スコーピッド ☆2

猛毒スコーピッド 

 巷の事前評価では高評価な場合が多いのですが、なぜでしょう?そんなに猛毒が有用なんでしょうか?呪文発見がそんなに強いのでしょうか?盛りすぎな効果は低マナレシオを招いていおり、結果として使われないと思います。

 

太陽の泉の徒弟 ☆2

太陽の泉の徒弟

標準スタッツなので逆上できる確率はそこまで高くなく、聖なる盾持ちは攻撃力が高い方が良いですが、体力寄りのスタッツなので、かみ合ってないと思います。

 

ぐびぐびガブ呑み亭の常連 ☆1

ぐびぐびガブ呑み亭の常連

やたらとスプリットダメージに強いですが、やはり1回しか発動しない点と、マナレシオが悪いので、普通に使うにはリスクがありすぎて使われないと思います。

 

ダークスピアの凶戦士 ☆4 

ダークスピアの狂戦士

スタッツが高く、これこそ断末魔デモハンに入れたいですし、攻めのデッキなら、デメリットも気にならないでしょう。

 

傷を負った略奪者  ☆1

傷を負った略奪者

復活も召喚も難しいので、、ちょっと使いようが無いと思います。

 

ゴールド・ロードの兵卒 ☆1

ゴールド・ロードの兵卒

逆上はおまけと思います。他の逆上と異なり、なるべくダメージを受けなければいけないというのが、逆上中心のデッキと相性が悪いですし、「サウルファング元帥」から復活した時の効果も薄いです。だとすると、単なる体力寄りの挑発ということで、使われることは無いでしょう。

 

 

 最後にクラス別Tier予想

 Tier1

・ウォリアー(テンポ)

・メイジ(ヒロパ)

・ローグ(武器・隠れ身、テンポ・ミラクル)

Tier2

パラディン聖典+新兵or秘策)

・デーモンハンター(欠片、OTK、アグロ、断末魔)

ウォーロック(ズー・コントロール

・シャーマン(マーロック、自然呪文+変妖、進化、トーテム、武器)

 

Tier3

ドルイド(守護獣、変妖)
・プリースト(回復、クトゥーン)

 ・ハンター(獣、ミッドレンジ)

 

 まぁ、こんな感じかな。