今回はミニセットからの感覚が短いですね。今回は12/8にリリースされる「烈戦のアルタラック」の事前評価を行おうと思います。
評価基準
評価基準は毎回同じです。
①評価基準は、ハースリプレイでのデッキの採用率(ゴールデンまで)とします。ランクを☆で5つに分け、全カード135枚のうち、デッキ採用率の上から27個ずつを☆5~1で評価します。
②カードが公開されるにつれて☆を見直していき、リリース直前に確定します。
③新拡張が開始されてから1か月程度をめどに、実際のデッキ採用率を取得し、当たっていたかどうかを振返り、予想との差異を考察しようと思います。ナーフが決まったらその直前で振り返る可能性があります。振り返りの点数は、☆がぴったりで3点、1つ外しが2点、2つ外しは1点、3つ外しは0点、4つ外しはマイナス1点にします。
今回は7割目指したいですねぇ。
今回のギミック評価
①武勲
今回のキーワードは武勲で19枚が該当する。数はちょっと少ない印象だ。自ターン時に体力ぴったりのダメージで敵ミニオンを倒すと発動する。これは「血祭」や「逆上」と同じ危険な匂いがする。第1に、「血祭」がオーバーキルしていれば何ダメージでも発生するし、「逆上」も死ななければ発動する。一方で武勲は体力ピッタリという点で発動し辛い。第2に、ミニオンの場合は急襲や雄叫び等で、出したターンにダメージを与えないとチャンスが無い。その点で「逆上」よりも発動機会が乏しい。その代わり効果が「血祭」、「逆上」と比べて比較的高めに設定されている印象だが、そんなハイリスクなカードの仕様はあまり好まれないだろう。ということで、武勲付きカードは、武勲無しである程度仕事をしてくれないと評価を低くすることにしたい。「武勲」が発動する可能性が高いのは、攻撃力と体力の組み合わせが少ない初期ターンであり、発動しやすいカードは比較的低マナ帯になるだろう。
②攻略目標
2~4マナ程度を使って、3ターンの持続的効果を生み出す呪文。合計効果は使用マナの2~3倍程度の効果といったところ。これも使い辛そうだ。第1に、出したターンの動きとしては強くないこと。第2に、盤面にミニオンを置いたり、他の動きをしないと効果が生かせない場合が多いこと。これは、効果が攻撃的にも関わらず初期ターンに出すとデンポを失うため、かなりリスクが高い。武勲同様あまり評価できない。前拡張の「職業ツール」があまり使われないのもそのためだ。
クラス毎のカード名を見るに自陣営の拠点を表しているので、「防衛目標」の方が良くないかと思う。英語は動画では"Objectives"と言っていたからどっちでも良いのだろうが。
③ヒーローカード
「凍てつく玉座の騎士団」以来の全ヒーローへのヒーローカード追加。寒さとヒーローカードには何か関係があるのだろうか?今回のヒーローカードは5~8マナで騎士団よりも必要マナが多少下がったこと。雄叫び効果があり、出したターンのスキが軽減されていること、ヒロパがかなり強力なことから、過去よりもインフレしたとはいえそれなりに使用されると考えている。
クラス別評価
デーモンハンター
HSReplayによると、現在の主流はビッグ、断末魔、生命奪取OTKの3種類で、ビッグの使用率が高いようだ(勝率が高いのは断末魔だが)。今回のカードはトークン、ビッグ、アグロ向けのカードが増えている。レジェンドはミニオンがビッグでヒーローカードがトークン、アグロ~ミッドレンジ向けだ。確かにビッグは使っていて楽しいが主流になったことは無いので、新拡張でもビッグがTier1にはならないだろう。トークンやアグロが復権するか?というのがポイントになるが、自分はトークン系のアグロが復権すると考えている。なぜなら、デモハンのトークン系カードは急襲で「死んでなんぼ」の要素があり全体除去に比較的強いと思われるからだ。さすがに生命奪取OTKは飽きられるはずだ。また、ビッグでも「試練場」と相性が悪いカードはあまり使われないと予想する。
大魔獄のグレイヴ ☆5
「ブラッドシーカー」もそうだが、低マナ帯の武勲は成功しやすいように思う。ヒロパと合わせて体力2を倒せる。アグロデモハンがこれで復活する可能性は高いと予想している。
合戦場 ☆5
軽い効果だが、アグロ~ミッドレンジのデッキを確実に強化してくれると思う。
歴戦の尖兵 ☆5
軽くなった「サテュロスの監督者」というイメージ。2ターン目に素だしは除去されるから、1ターン目に1マナ武器、2ターン目コイツという動きが強いだろう。アグロかトークンで使われると予想。今回は結構アグロデモハンには期待しています。強すぎると嫌いだけどね。
軍旗手 ☆2
1/6ミニオンってホント使われたためしが無い。「シーンドライの狩猟者」しかり、「ストームウィンドの笛吹き」しかり。イリダン党の党員をどこまで突っ込ませられるか次第ではあるが、そこまでやって得られるものも少ないだろう。それよりも、やはりイリダン党員のシナジーカードって、全部党員が死ぬ前提なのが悲しい。
側面奇襲 ☆5
「バタバラミイラ」よりも強いスペック。ヒーローカードと相性が良いし、OTK含め、どんなデッキでも入りうる汎用性の高いカードだろう。
鎖の番人 ☆3
ビッグデモハンで「試練場」の相方で出てくれば、低攻撃力で害が無いので使えるかもしれない。また、雄叫び効果も強い。ただ、「ヴァンダル・ストームパイク」の邪魔になるのが欠点で、それ故に使われない可能性が高いと考える。
裁きの秘印 ☆4
大型の秘印が来た。デモハンのビッグ悪魔は雄叫びがいないので、ビッグデモハンを使うなら入るだろう。
カリア・フェルソウル ☆3
「憤怒のプリーステス」「ピットロード指揮官」や「古老ヴォイドハウンド」といった、ターン終了時効果発揮のビッグ悪魔をコピーしたいが、「試練場」タイプのビッグデモハンとは相性が悪い。断末魔悪魔としては最低限中立の「顔を隠した放浪者」か「モアーグの鍛冶鬼」あたりだが、そいつらをデッキに入れて強いのか?と思う。ビッグデモハンでも使用されない可能性は高いだろう。
魔斬士カートラス ☆5
魔剣士ではなく魔斬士。大魔獄(×大魔獣)とともに今回の和名は紛らわしい。強化は悪魔の攻撃力。どんなデッキでもある程度は攻撃力が強化されているだろう。それで盤面を維持しつつ、メインはヒロパにある。早速24点コンボが発見されたようだが、トークン系にとっては待望の顔面に飛ぶカードだ。そうでなくともデモハンは多くのデッキ(OTK除く)で急襲ミニオンが採用できるので、例えば欠片デモハンで「マロウスライサー」装備してマリシア出すのも強い。
ウルズールの巨人 ☆4
今拡張では結構テンポを取りながらミニオンを死なせられるので、下積み芸人を使っても早いターンは無理だが、遅いターンに他カードに+アルファで使われると思う。
ドルイド
ドルイドは今回獣やトークン推しが強いが、ヒーローカードがランプで一部選択カードシナジーもあり、結構散らかっている印象だ。現状では「アグロ」、「ピエロ・守護獣」、「星界配列」が主流で、獣が既存のアグロや守護獣系と微妙に合わないミッドレンジなので、そこが来るのかどうかが肝になってくる。やはり、アグロにも入り得る獣系は使われると思う。
コールドトゥース鉱山の確保 ☆4
なんかクエストみたいな名前のカード。特定カードをサーチできるのはなんだかんだ使われると思っています。「星界配列」がいいんじゃないかな。
猛爪の達人 ☆5
これはアグロドルイドに入り得ると思います。初期にマジウザの攻撃力が低いのを補ってくれる。最後にミニ「草攻凶花」にもなる。「植え付け」と競合しているが「野生の心」とのシナジーを考えればこちらが採用されるだろう。
フロストウルフの狼舎 ☆3
「造園」よりよっぽど強いが、惜しむらくは4マナでいいから体力3欲しかった。結構体力2は「全校懲霊」や「遺恨」で全体除去される。あと、パラディンと異なり単体を大幅にバフするカードが無いのがきつい。
誇りの探求者 ☆3
「コールドトゥース鉱山の確保」とセットで使う用その2。「道の拓き手」と一緒で汎用性が低い。ここまで選択カードシナジー出しておいて肝心の選択カードが少ないのは何故だろう?また、ミニオンでシナジーしているので、結局「草攻凶花」を頼みにしろってことだろうか?
道の拓き手 ☆3
完全に「コールドトゥース鉱山の確保」とセットで使う用。配列ドルイドで使われる可能性があるが、手札で腐りそう。「植え付け」も入れておくか。
野生の心 ☆5
待望の獣バフカード。これで獣系のアグロ~ミッドレンジのドルイドが成立するんじゃないかな。
ウィングコマンダー・マルベリック ☆2
アグロドルイド向きだが、今のアグドルに入るか微妙に思う。4ターン目にこいつで盤面を維持して、5ターン目「草攻凶花」ということだろうけど。武勲がそんなに安定しないんじゃないかな。
ダイア・フロストウルフ ☆4
今回のドルイドはビーストドルイド推しのようだ。4ターン目に出した後、5ターン目に断末魔発動させて、「野生の心」、「草攻凶花」に繋げるだけでも強いと思う。「守護獣」で出すまではいかないかな。
野生の心のガフ ☆5
5マナで割合低コストなのが良い。雄叫びも強い。ヒロパも強い。3拍子揃っている。次ターンで「星界配列」に繋がる等、既存デッキにも入る。さすがに20マナまでいくことはないだろうが、夢のあるコンボが出来るだろう。懸念としてはアグロ耐性がそこまでないこと。
フロストセイバーの長 ☆3
「本影のフクロウ」に似ているが、あっちは急襲でこっちは挑発。それだけで評価が下がる。「元気なリス」でもコストは下がるが、アグロ向きじゃないので相性が悪い。獣モリモリのビーストドルイドなら早めに出せるだろうが、そんな獣だらけのデッキにはならないだろう。
ハンター
ハンターはこの1年、フェイスを超えられるのかがポイントだった。クエストは頑張ってるが、ゴールド帯までは「やっぱりフェイスだよね」となっていると思う。今回はビッグ獣ハンターシナジーがあるが、断末魔同様扱いが難しいので、使われないだろう。ビッグ断末魔ハンターなんてさらにもってのほか。秘策シナジーも中途半端だ。
ダン・バルダーのトーチカ ☆3
トータルではお得だけど、それほど積極的に貼りたり秘策が無い。微妙に「羊調教師」とマナカーブ通り繋げられないのもうーん。
ブラッドシーカー ☆5
2マナなら、体力2のミニオンも多いだろうし、武勲も発生させやすいだろう。盤面を取りつつ獣を展開していく、正統派なハンターという感じがする。特に海賊ウォリアーの海賊共に有効だと思う。イーグルホーン・ボウに代わる位置も狙えるのではないだろうか。
氷の罠 ☆3
待望の秘策は残念秘策。予想通り凍気系統ではあったが。「おおヨグよ」より弱いと思うし、「おおヨグよ」と同じ対策をされてしまうだろう。それなら「凍結の罠」と同じコスト+2にして欲しかった。もしかすると、トークン系のハンターで、全体除去呪文を1ターン耐えてくれるのが案外役に立つかもしれない。
ペット復活 ☆5
何より発見なのが良い。「魔女の刻」の上位互換。「ヴォルパー・ティンガー」を入れにくいのでアグロ向きではないが、ミッドレンジ以上では入るだろう。やはり序盤を秘策でしのぐハンターが生まれるのかもしれない。とにかく夢はキンクラ復活。現実は「踏みつぶすサイ」。
羊調教師 ☆3
秘策とのマナカーブが良いので、秘策ハンターなら使えるが、秘策ハンターはそこまで流行しないだろう。
ストームパイクの戦羊 ☆4
急襲・断末魔は汎用性が高い。アグロ以外には入り得るだろう。
罠発動 ☆4
武勲が発動しなくても最低限の仕事はしてくれる。ただし、手札に引いてくる「ダン・バルダーのトーチカ」とは相性悪し。どちらかしか使われない。クエストハンターに使われるかもしれない。
獣の追跡者タヴィッシュ ☆4
なんか、6ターン目に秘策2枚貼るという防御的な動きをして強いのかなーという気がする。アグロとクエストには入らないので、トークンかビッグ、断末魔系に入るのだろう。今の流行デッキに入らないので採用率はそこまで高くないと思われる。
ヤマグマ ☆2
「ストームパイクの戦羊」でコストを減らして5ターン目に出すのが理想か。それ以外は新レジェで直接召喚するか。重さが目立つし、防御的な効果もハンターに似合わない。ビッグ系獣ではあるが、「ペット復活」のプールを汚すのもデメリットでかみ合わない。
ウィングコマンダー・アイクマン ☆2
ダンガーもそうですが、グリフォンに乗ってると眼鏡が必要なんですかね?面白い効果だけど、ハンターで9マナのカードが合わない。キンクラ出したり、獣の断末魔を複数出せたらそりゃ強いけども。相手の盤面に依存するのもマイナス。秘策で序盤をしのいで、これでフィニッシュかなぁ。
メイジ
メイジは現状「クエストメイジ」一択しかない。そこで前拡張からビッグスペルメイジを推しているのだが、一行にフィニッシャーになれるカードが出てこず、フィニッシュプランが浮かばないので、ビッグもクエストも共倒れになると思う。そして生き残るのはヒロパメイジだ。
風邪っ引きの魔術師 ☆5
クエメ以外で採用できる。高スタッツで取り合えず1ターン目に出すのが強いし、後半でも腐らない優秀なカード。
マナ抽出 ☆3
なんかまたスモールスペルきちゃいましたよ。「ルーン・オーブ」と効果が似ているが、正直武勲は発生させにくいと思う。顔面にも当てられるが、その場合武勲が発生しない。初期ターンに相手の体力2ミニオンを倒して武勲を発生させても、手札枚数があまり多くないだろう。後半はダメージ調整が難しい。やはり「ルーン・オーブ」に軍配が上がると思う。除去なら「火付け」や「一の炎」の方が優秀だしね。
満開の雪花 ☆5
こいつはヒロパメイジやビッグスペルメイジで使える。「無鉄砲な弟子」と組み合わせると全員凍結できるのも良い。エレメンタルなので、グランドフィナーレメイジでも採用できる。こういう優秀な低コストミニオンが増えてくれると、ビッグスペルがいけそうな気がしてくる。
雪だるまつくろう ☆2
「パイロス」みたいなものだが、各マナで出てくるミニオンが強くないので、基本使われないだろう。ハンドに凍気呪文を持っておきたいというクエメのニーズはあるかもしれない。また、ビッグスペルメイジで6マナ、9マナ呪文を持つニーズがあるかもしれないが、それだと3マナ時のカードが邪魔な気がする。6マナ時に使ったとして、「星界インクセット」は生成される9マナカードには影響しないよな?するならそういうコンボもあるだろう。
魔力なる英明 ☆3
今回のメイジは一部を除いてとことんまでビッグスペル推し。現状でも呪文ドローに比較的恵まれているので、7マナいったのに使うスペルが無いなんて可能性は薄い。すると、コピーそのものにメリットがあるわけだが、そこまで何枚もビッグスペルを使用する機会は訪れないので、コイツ自体が呪文ということもあって、ビッグスペルメイジでも外される可能性がある。
バリンダ・ストーンハース ☆3
今回のメイジはとことんビッグスペル推しのようだ。最低5マナ以上をドローしないとデメリットが出てくるので、どうしてもビッグスペルメイジ向けになるだろう。紹介動画を見るに、1枚目が体力で2枚目が攻撃力と置き換わるのかな?汎用性は高くないので採用率もまた高くはないと思う。
集団動物変身 ☆4
クエストに対してはあまり意味が無いが、新拡張ではビッグスタッツが多いし、これまでの拡張でも断末魔や終了時効果でウザイミニオンが多くなってるので、復活プールを汚す意味でも結構有用に思う。
魔導師ドーングラスプ ☆4
ドーングラスプって傭兵の書ではちょっとインテリいじわるな面があるが、面構えは大悪党だ。雄叫びりもヒロパが強く、武勲でドンドンダメージが上がっていく。逆に雄叫びは微妙で、クエメで使えそうに見えて、スモールスペル中心かつどのスペルが再使用されるかわからないし、コストが重いのでクエメではまず使わない。ビッグスペルメイジでは、呪文系統がばらけているので使える可能性はある。個人的にはヒロパメイジで使えるんじゃないかと踏んでいる。だが結局あまり安定した使い方が思いつかない。
大魔術師のルーン ☆4
この「敵に対して」というのが、ソラリアンのような効果なのか、敵に対して効果のある呪文しか唱えないのかが良く分からないが、恐らく前者だろう。合計20マナで、自陣に被害が無いというのは優秀だが、ソラリアン同様にお祈り感は否めない。1枚ピン刺し程度ではないだろうか。「ルーン」というのになぜ魔力系統ではないのだろうか?そもそも「ルーン・オーブ」の方がおかしくて、「ルーン」は文字で「オーブ」は宝玉だから、物体であって魔力要素は無いとは思う。
アイスブラッド塔 ☆3
恐らく10マナで使う代物ではなく、新レジェンドや「星界インクセット」等でコストを削減して、7ターン目には使う全体だろう。ビッグスペルで固めれば確かに総マナ数のコスパが良いが、意味ない呪文を使用されても困るので、デッキ構築の難易度は高い。「フレイムストライク」、「クトゥーンの仮面」、「集団動物変身」、「大魔術師のルーン」あたりだろうか。「魔力オーバーフロー」とは相性が悪く、序盤の除去に不安が残る。
パラディン
パラディンは現状秘策・聖典・ハンドバフの組み合わせで成り立っている。そこに今回はビッグが加わるわけだが、ビッグミニオンを出すまでの防御力があまり無いように思う。よって、ビッグは振るわず、現状のデッキに入るミニオンが選択されるだろう。
迸る生命 ☆1
今のパラディンに「塗油の騎士」と「アライアンスの旗持ち」は必須であり、「アルダーの従者」、「有徳の守護者」も採用率が高く、回復に期待はできない。確かにドローできれば嬉しいが、それよりも盤面構築の方が優先されるだろう。ビッグパラディン向けではあるが、引いてしまってら「騎兵隊の角笛」でしか手札から踏み倒せないので、扱いに困るだけだ。
この橋渡るべからず ☆1
「貴族の乗騎」と効果が被る。1ターンの生命奪取と神聖系統にメリットがあるのかだが、生命奪取といえばサムローと一緒に使いたいのに、聖なる盾のせいで逆上が発動しないという嚙み合わなさが致命的だ。新レジェミニオンと相性が良いが、そのためだけに採用するほども無いだろう。
サイダン・ザ・スカーレット ☆4
最近のパラディンは何かしらバフカードを持っているので、効果を生かせる機会は多いだろう。単純に「アダールの手」でもいいし、「アライアンスの旗持ち」でも良い。もっと狙って「権威の祝福」、ヒーローカードのヒロパ、フォードラゴンでも良いだろう。コストも軽いし、入れておいて無駄にはならないカード。
ストーンハースの擁護者 ☆2
さすがにパラディンもドローが十分になってきたので、この低スタッツではあまり採用されないだろう。同じターンに使いたい3マナ呪文も無い。
ダン・バルダー橋 ☆2
4マナで何もしないスキが生まれるのが現環境を見た場合にかなりのディスアドバンテージとなる。「鼓舞の説教」が流行らないのもそのせいだ。確かに変妖させた「縁日」や「闇への抵抗」を次ターンに出せれば強いのだが、新兵パラディンが毎回惜しいところまでしか行かないので、これもうまくいかない気がしてならない。
罪なき人々を守れ ☆2
同ターンで回復しないといけないのが使いにくい。回復効果がある武器か、盤面の生命奪取付きミニオン、2マナの回復呪文あたりが候補になるが、普通にやってそのような状況は自然には起きないので、このカードのために状況を作る必要があるが、そこまでやって、次が続かない。
騎兵隊の角笛 ☆2
完全にビッグパラディン向けだが、その場合盤面をとれているわけでもなし、5マナで装備しても3点では相手ミニオンを倒せない可能性が高く、5ターン目にこれを装備していたら爆発一直線だろう。ビッグパラディンはミニオン召喚までの耐久プランが無いと思う。
ライトフォージのキャリエル ☆5
今時は7マナでヒーローカードを装備するスキが怖いが、そこのところは全体2ダメージで軽減している。「不動の物体」はヘビやウーズがいる限り、滅茶苦茶強いとは思わない。ヒロパはフォードラゴンの上位互換と考えて、バーストダメージを出すのに便利だろう。
テンプラーの隊長 ☆3
効果は強い。だが8マナなだけに2枚入れるのは憚られる。アグロには遅いし、現状のハンドバフ系とそこまで相性良いわけでもなさそう。
ブラスウィング ☆3
重たいのが欠点だが、敵の顔面にも飛ぶし、回復も期待できるし、「レッドスケールのドラゴン使い」からもドローできる。ただ、8ターン目に体力2ミニオンが並んでいる状況があまり思いつかないので、見た目ほどは使われないと予想する。
プリースト
プリーストは多少頑張ったところで今回も勝率・使用率とも上向かないと予想している。コントロール系断末魔とコンボプリが推されているが、メタカードも多いので、ネタデッキの域を出ないと思う。
ナールの賜物 ☆5
影プリ以外のプリーストになら入る使い勝手の良さ。大体ヒーローのダメージが残っているだろうし、ドローの確率は高い。採用率には影響しないが「ワンド職人」から持ってきても嬉しい。
密言・貪 ☆4
単純に全体1ダメと考えてコスパが良い。他の体力バフと「祝福」でバーストを狙いたい。
発光晶洞石 ☆3
コイツと「ナールの賜物」と「祝福」でバースト狙ったら楽しいだろうね。
祝福 ☆4
コンボプリースト復活か。プリーストは体力寄りミニオンが多いから、これでいきなりバースト狙うのも有りと思う。ナズマニと組み合わせられるだろう。でも構築で採用するより、丁度良い時に発見することの方が多いか。「ドデカレイザーリーフ」や「氷漬けのマンモス」を「意志収束」と「祝福」でいきなり殴るとか、好きな人は好きだろうな。
ストームパイク救護所 ☆2
ほぼナズマニ専用ではないだろうか。後半では+2程度ではあまり意味が無いし、序盤で残っていて欲しいミニオンはナズマニかセセック程度しかいない。
解放 ☆5
武勲じゃなくて、普通の効果として欲しかった。「蛇寺院のポータル」を使っている経験上、3マナで3ダメージ丁度のダメージ機会は比較的多い。あまりこのマナ帯で欲しいミニオンもいないと思うが、何かしらメリット断末魔持ちミニオンでもコピーできたら嬉しい。
ナジャク・ヘクセン ☆3
この断末魔効果必要だったか?恐らく「影の狂気」のように、同ターンで対象ミニオンが動けるので、そのまま他ミニオンに突っ込ませて断末魔を発動させれば、返すミニオンが無いのでノーデメリットということかもしれない。そういう意味では「影の狂気」の強化ミニオン版か。ただ、この断末魔はやはり余計で、断末魔系デッキで使おうにも「不死のアミュレット」の邪魔になる。
魂の案内者 ☆4
こいつも影プリ以外には入る汎用性の高さだ。挑発付が偉いし、大体の場合どちらの系統も引けるだろう。今時「引いたらファティーグ近くなるから負け」みたいな試合は考えられないからデメリットは無い。ヒーローカードでも再使用したい。
不死の弟子 ☆4
コントロール系のプリーストが環境に存在するなら必ず入る。6マナは耐えられるギリギリのライン。これでズーは何やっても駄目になるだろう。「光の雨のエレメンタル」と競合になるわけだが、あちらは、いくら回復してもそれ以上のダメージをくらって意味が無いのが欠点だったが、これなら相手の盤面をクリアできるから、トータルでは勝っていると思う。これ、生命奪取付けたら断末魔でも回復するのかな?それなら完全に上回っている。
敬謙なるザイレラ ☆5
8マナが重い。出したターンに無防備にならないために、予め「不死の弟子」や「光の雨のエレメンタル」は墓地に送っておきたい。その他だと「バーニングブレードの侍祭」、「モアーグの鍛冶屋」、「屑鉄山のコロッサス」あたりが候補か。恐らくクエストプリーストか断末魔プリーストで使われると思う。今回断末魔に強力なものが多いので、「不死のアミュレット」と合わせて断末魔プリがいけるかもしれない。
ローグ
今回のローグはさすがにスモールスペルとドローが無く、今までの異なる傾向のようだ。個人的にはヒーローカード以外は期待していない。泥棒ローグは全く駄目だと思う。断末魔ローグも肝心の発動させる断末魔がいない。
フォーセイクンの将校 ☆3
2マナの隠れ身なので、「グレイハート賊の賢者」に繋げやすい。とりあえず置いておいて、テンポ重視で、リリアンやくじ引き屋、アカマあたりを出しておけば良いのかなと思う。ただ、相性が極端なデッキが出来上がりそうで、ものすごく使われることもないだろう。
ロボトマイザー ☆1
この名称はどういう意味だろう?アルタラックと関係あるのだろうか?WoWの武器の名称だろうか?フレーバーテキストからはロボトミー手術を想起させるが謎だ。で、現状のローグは他クラスのカード入手によるシナジーが無いので、武勲にうまみがなく、他の武器より強いわけでもないので使われないだろう。あと、今更思ったのだが、なぜローグの武器は紫色に光ってる場合が多いのだろう?ネクリウムでも塗られているのだろうか?
偵察 ☆2
昔も断末魔発見カードはあったが、使われなかった。確かに性能の比較的高いクラスカードの断末魔をほぼノーコストで発見できるのはそこそ強いし、「フォーセイクンの将校」と組み合わせると更に強いと思われる。しかし、今まで成功した唯一の断末魔デッキは、ネクリウムを使って直接断末魔効果を発動させるインチキムーブであり、盤面を取れないミニオンを置くという行為そのものがローグとしては致命的にデメリットとなるだろう。また、これも常だが、カードプールが広すぎて狙ったミニオンが発見できるとも限らない。
コールドトゥースのイエティ ☆1
普通すぎて使われない。「凶刃の狂信者」ですら使われないのに。今拡張ではミニオン主体のローグデッキでも目指しているのだろうか?
スノーフォール墓地 ☆2
断末魔ローグは新兵パラやマーロックシャーマンなどと並んでなんだかんだTier1になれない。断末魔の発動が相手依存の所もあって、放っておかれる可能性もあるのを考えると、結構難しい。「怪しい情報」と組み合わさると強いかもしれないが。
二重スパイ ☆1
3ターン目に効果発動できたらそれなりに強いが、そのためには「ワンド泥棒」でメイジ呪文を引いて手元に持っておくか、「偵察」で断末魔ミニオンを引いて、これまた手元に置いておくという、2ターン目までのテンポが犠牲になることをするので、結局強くない。
セラシーン・フリートランナー ☆1
「闇との訣別」しかり、「影の評議会」しかり、最近では「レディー・プレスター」もそうだが、ランダムな入れ替えは使われたことが無い。特にローグはミニオンと呪文、武器が組み合わさる前提のデッキなので、ミニオンだけ置き換わるのはコストが下がってもマイナス。例えばコイツを最高コストにして、テイランかポルケルトでほぼ確定ドロー、4コスト以下のミニオンを2コスト以下にして、呪文でドローしつつ盤面を埋め尽くすデッキがあり得るかもしれない。でもきっと強くない。
ワイルドポーのノール ☆1
思い出したかのような他クラスカードシナジーカード。そもそも他クラスカードを得にくいので、こいつは使われないだろう。
隠し禁制品 ☆1
どうやって他クラスのカードを5枚使うことができるのだろうか?新レジェ使用が必須?もしやデュアルクラスカードか?「ワンド泥棒」とメイジ呪文で2枚ということだろうか?それにしたって機会が限られる。
影業師スキャブス ☆5
これはすごい。盤面を空にするだけでなく、こちらを有利にする。手札に戻す効果はローグにとっては逆にメリット。ヒロパもミラクル系にとっては便利。全くスキが無く、超アグロデッキ出ない限り、入れない理由が無い。
シャーマン
シャーマンはエレメンタルシャーマンとクエストシャーマンが主流。なので凍気・凍結シナジーもエレメンタル種族はデッキに入り得るだろう。凍結だけのシナジーを狙ったデッキはさすがにない。コントロールシャーマンもフィニッシャーがいないので、クエスト系でないときつい。
寒風 ☆2
こいつ自体は使い勝手が良いが、「霰ん坊」や「ワンド職人」、または「ファイアハート先生」等、デッキ外から引っ張ってくる用だろう。デッキに最初から入れるほどの魅力は無い。
凍傷 ☆5
使い勝手が良い呪文。1/1/3、2/2/3、3/4/3、あたりのミニオン倒して武勲を得るチャンスも多いだろう。顔にも飛ぶし、新たなダメージソースにもなりそうだ。
霰ん坊 ☆5
雄叫び付きバニラスタッツのエレメンタルというだけで既存のエレメンタルシャーマンに入るだろう。「寒風」もドロー能力があって嬉しい。「あられ」と呼ぶのかこれ。
小ずるいスノボルト ☆2
一応常時発動効果なのが救いだが、これを入れる=凍結シナジーだけのデッキになってしまって、そのようなデッキは成立しないだろう。
雪合戦だ! ☆2
効果だけ見ると、使い所が分からない。1ダメなら他にもっと良いカードがある。問題は、凍結した後どうするのか?ってこと。「小ずるいスノボルト」くらいしかシナジーしないし、コントロールデッキが成立しないと思う。味方にも飛ぶのもマイナス
ワイルドポーの洞窟 ☆3
4マナ時に3/4の凍結持ちエレメンタルが出てくる、そのターンで最低限の仕事をしてくれるということで、悪くはない。ただ、シナジーがエレメンタルではなく凍結シナジーしか無いのが弱い。
降雪の守護者 ☆2
ミニオンで除去されにくく、トークン系へのカウンターになる点では優秀。ただし、雄叫び持ちエレメンタルだが、エレメンタルシャーマンに入れづらいのが欠点で、採用率がそこまで伸び無さそう。
氷漬け ☆1
「モアーグの鍛冶鬼」等、挑発ミニオンを置ければ良いが、挑発持ちは34枚中6枚。しかも「アラキア」や「怒縛の暴れん坊」はスタッツが良くない。さすがに使わない。
ベアロン・グラッシアー ☆4
雄叫びエレメンタルというのがそれなりにエレメンタルシャーマンで生きる気がしている。ミッドレンジとしては少し重めだけどね。「霰ん坊」と「凍傷」を組み合わせていくと思う。
精霊翁ブルカン ☆3
ヒーローカードの中で一番弱いと思う。どの組み合わせでも、8マナ使ってすることではない。こんなことしてたら次のターンに爆発しているだろう。無事着地できたとして、ドクターブームのように場をコントロールし続けられるのか疑問だ。ブームは発見とメカ急襲のお陰で盤面維持できたが、このカードは難しいだろう。
ウォーロック
ウォーロックはハンドとクエストが主流。ズーも多少存在する。個人的にはヒーローカードを使って、昨年度のようにチケッタスを入れてコントロール型を組んでみたいが強くないと思う。フェルシナジーはいきなり推されても既存のラインナップが弱い。
墓所の冒涜者 ☆1
フェル呪文は使われないと思うので。
破壊の種 ☆1
個人的には好きだけど、過去「ポータルの番人」が使われなかったし、ローグの「くじ引き屋」も流行っていない。やっぱりそんな悠長なことしてられないということ。「破滅の儀式」や「生贄の魔導書」、「胡散臭いバーテン」とシナジーが無いわけではないが、「生贄の魔導書」以外は即効性が無いのが痛い。
悪の大輪 ☆1
絶対「空を覆う暗黒」の方が強かった。いくら繰り返し使用可能でも3マナ5ダメージは弱すぎる。
捧げる召喚師 ☆2
正直組み合わせが分からん。盤面に残るミニオンって、低コストになりがちだから、コイツで呼び出すミニオンもそこまで大きいものは出せないと思う。アグロ系で「ネルビアンの卵」に使って何か3マナを呼び出す感じだろうか。
穢された墓地 ☆1
「ネルビアンの卵」等の卵系の破壊が理想ではあるが、それ以外だと、ミニオンがいないとどうしようもないし、出てくる4/4に対して破壊されるミニオンが弱いとも限らない。今回「ネルビアンの卵」頼りのカード多くないか?
タムシンの魂壺 ☆4
このカードを生かすには、盤面にミニオンがいないといけない。ヒーローカードのトークンか「罪深き積荷」あたりを使うことになるだろう。対象はラストウィックス、「強化ドレッドロード」、「モアーグの鍛冶鬼」、「疫病始祖ドレイク」あたりか。新カードだと「ドデカいフクロウ」も候補だ。もっと低コストのでもいいかもしれないが。専用デッキを組まなくても、コントロールウォーロックが復権すれば、すんなり入るカードだと思う。あくまで復権すればだけど。モチロン私は使います。
フェル着火! ☆2
ウォーロックはフェルより影系統の方が使い勝手が良い。フェル系統は攻撃的なものが多いが、そうすると5マナが重く、アグロ~ミッドレンジでも「グルダンの手」を採用したいので、フェルシナジー発生確率に信用が無い。
空腹の涜れしもの ☆1
1ダメだと、「卑劣なるドレッドロード」みたいに毎ターン発生してくれないとあまり効果はないし、武勲の期待もできない。除去という点で「連爆の魔術師」に劣るのも評価が下がる。
フェルウォーカー ☆1
候補としては「フェル着火」か「悪魔の襲撃」なんだけど、こいつは防御的で、使用するフェル呪文が攻撃的という中途半端なシナジーであり、使われない。
ドレッドリッチ・タムシン ☆5
リッチは好きです。ここまでリッチしてるカード今までなかったんじゃないかな。6マナは絶妙なコストで、パラのヒーローカードよりコストが低いのに全体3ダメージが強力。本当は「チケッタス」を変妖させたかったけどね。3ドローの時点でコスト分ほぼ回収してるし、おまけに3/3トークンも埋められる。私としては欠片も埋めて、自動詠唱祭りしたい。ただし、すごいコントロール向けなのは確かで、そこまで環境が許してくれるのかと、フィニッシャーをどうするかと、クエストと相性が良くないのが欠点か。トークンに「タムシンの魂壺」でラストウィックスの断末魔付与させたいね。ということで今のところ一番最初に使うカード候補です。
ウォリアー
正直クエストウォリアーはナーフされると思っている。その前提でいうと、コントロールというよりは、荒ぶる大地でいたような急襲ウォリアーが復権すると予想する。
アイスブラッド砦 ☆3
現在では自傷シナジーというよりも、コントロール向けか。「雪埋め」ともシナジーするし、コントロールやビッグで使えるかも。
前線に出るぞ! ☆2
これでおつりが出るほど横並びするウォリアーが思いつかない。クエウォリはこれに頼らなくても手札とテンポのバランスが良いし、ビッグならコストが2減ったところで出せるミニオンが少ない。デュエル用にひよったのか(0以下にはならい)というスタンでは意味不明な効果もついている。
氷結バックラー ☆4
こいつの利点は「凍気」系統であること、低コストで「ガルバンガー隊長」の効果を発動させる種になることだが、どちらも単体では仕事をしてくれないので、交換もできる「重装鎧」の方が全体的に使い勝手が良いと思う。
叩き直し職人 ☆1
今のウォリアーは挑発シナジーが殆どないし、数少ない挑発シナジーの「筋力増強」や「力自慢」のバフも完全には生かせない。さらに今時3/2/4のバニラ自体が弱い。コントロールでも「バリケード」で十分
栄光の追求者 ☆1
3ターン目に出してもスタッツ的に生き残りにくく、効果が発動できないだろう。例えば、後半に「叩き直し職人」や「荷運びラバ」と一緒に使っても良いが、その時のドロー効果が強いのだろうか?
雪埋め ☆3
クエストウォリアーがナーフされない限りあまり使われないだろう。更に、凍結した後のシナジーが現状のウォリアーには無く、もっと細かい除去や少し頑張って「遺恨」や「乱闘」を使った方が良いと思う。
斧の狂戦士 ☆3
武器はクエストで引けるし、そもそも今拡張で武器が追加されていない。急襲ウォリアーで使うとして、バフをかける前提なので武勲はおまけ程度にしか狙いにくい。
ガルヴァンガー隊長 ☆5
コントロール系ウォリアーで「ミスタースマイト」や「グロマッシュ・ヘルスクリーム」と合わせてフィニッシャーで使えると思う。クエウォリでもコントロール気味に「氷結バックラー」や「重装鎧」を入れておけばワンチャンある。使い勝手は良いのではないか。
勇者ロカラ ☆5
ミッドレンジ以上のデッキでかなり使い勝手が良いと思う。ウォリアーは盤面のテンポを取りやすいので、7ターン目にこれを装備して武器で殴ればテンポは維持できるだろう。叩きつけられたミニオンは体力が残っていても破壊されるのだろうか?この後、ガルヴァンガー隊長やアレクストラーザあたりでフィニッシュを決めたい。
氷盾粉砕破 ☆4
「氷結バックラー」と使えば0マナ5ダメでOP!っていう人多いけど、2枚で一人前のカードって、結構使い辛いよ。「平等」「聖別」コンボが全盛の時でも、どちらかしか引けなかった経験がそう言う。現実的には5~6マナくらいじゃないかな。
中立
ノームの二等兵 ☆4
アグロキラーなのか、アグロに採用されるのか、1ターン目に出したら結構強いと思う。
アイアンディープのトログ ☆5
呪文系へのメタカードか。よく言われるように呪文を使用した後なので、普通に1マナ2ダメ呪文で死んで終わり。ただし、バフしておけば、単純にコピーが出てくるのでかなりうざったいし、除去呪文でなければ、後攻のコインも含めてかなり相手の動きを制限できるので、強いと思う。
森の王 アイヴァス ☆3
1マナ時に出したら単なる1/1ということでいいよね?いつでも出せるのは良いが、コスパが良いのは高マナの時。バフ意外の効果は不確定なのが不安だし、生命奪取も欲しかった。ドルイドでは使うかもしれないが、他のヒーローではどうだろう?パラディンならヴァリアンの方がドローできるだけ強いと思うし。
ギャンクスター ☆4
先手で出されたら結構いやらしい。最近は体力よりスタッツのミニオンが多いから、意外と活躍する気がする。
ストームパイクの兵站将校 ☆1
こいつがミニオンで、さらにそこから呪文を使わないといけない割にハンドバフがミニオン1体のみと効果が低い。こいつを活かせるデッキは存在しないだろう。
伍長 ☆1
この画と効果で「ストームパイクの元帥」と何階級格下なのかって思う。でも使われない。似た感じの「太陽の泉の徒弟」も使われなかった。武勲を発揮する前に倒されるか、武勲を発揮するなら初期ターンだが、そうすると聖なる盾の付与先が無いだろう。
待ち伏せる斥候 ☆2
中途半端な気がする。隠れ身なら「ギャンクスター」の方が良いし、ヒロパコスト0なら「ツアーガイド」の方が良い。結論として使われない。
戦羊騎兵司令官 ☆2
使うとすればハンターかドルイド。こいつに急襲が無いのが致命的に両ヒーローに合わない。「戦羊」の方はトークン獣シナジーとして使うのだろう。
おんぶインプ ☆1
さすがにトークンデモハンでも使われないだろう。過去も「呪われた門弟」というのがいたが、そいつは、攻撃力5を生かして、クエストドルイドで使われたのみだった。
アイス自販機 ☆1
よくある使いようの無いエピック。挑発がまだチャンスもあったと思うが…。とにかく凍結させた後のシナジーがシャーマンくらいしかないのが痛い。
グリムトーテムの賞金稼ぎ ☆4
レジェンドミニオンは様々なデッキに出てくるし、クエスト報酬倒せれば御の字なので、結構使われると思う。軽くてスタッツも悪くないから、手札で死ぬこともなく最悪テンポ出ししてもロスが少ない。クエスト報酬って7/7スタッツだよね、と考えると「大物ハンター」のマナを3マナに戻してあげればいいのに、とそっちを思ってしまう。
コボルトの親分 ☆2
バナナの叩き売り屋よりはましだが、コンボプリでワンチャンあるくらい。
ダイアウルフ騎兵武将 ☆1
獣系デッキで使われるかもしれないが、即効性の無い武勲持ちは宝の持ち腐れで死にそう。
トーチカの軍曹 ☆3
アンチ1/1トークンで使える場面もあるだおるが、トークンデモハン等、トークンは死んでなんぼの所もあるので、完全な回答にはなっていないと思う。
反射エンジニア ☆1
面白い効果だが、正直使いにくい。ミニオンが多い=アグロやミッドレンジであって、それらのミニオンは攻撃力と体力に極端な差が無いことが多いので、自分の手札の方が被害が大きい気がする。
雪目のハーピィ ☆5
今回凍気系統が追加されたヒーローが多いから、バニラスタッツあるし、コントロール系中心に結構使われると思う。ビッグスペルメイジやコントロールウォリアーが筆頭だろう。シャーマンはエレメンタルと組み合わせたいだろうから微妙。
ストームパイクの元帥 ☆3
なんでこの画と効果で「元帥」なんだ?「ランサック元帥」と同格だぞこいつ。「会場警備係」と似ていて、見た目の効果ほど使われない気がする。前のターンで5ダメージ以上受けたということは、こいつを置いても、盤面に5ダメージ以上いるということで、前のターンに追加されたミニオンを合わせると、つまり突破されるということ。
ドレクサー ☆4
明らかに今のところはヴァンダルよりも使い勝手が良い。が、それでも結構デッキ構築が制限されるので、コイツだけに頼らなくても良いようにするのが腕の見せ所。私には無い。
フロストウルフの戦将 ☆1
アグロ向けっぽいけど、アグロでもこいつが活かせるほど1ターンにカードは使わないだろう。
ロコラーの伝令 ☆5
ドローが凍気だけなので、メイジ・シャーマン・ウォリアーくらいでしか使われないが、スタッツは良いので、地味だけど使われるカードだろう。
ヴァンダル・ストームパイク ☆4
こちらの方が夢はあるが使いにくい。守護獣ドルイドやビッグウォリのような直接召喚系のビッグデッキと相性が良いわけではない。また、こいつもドレクサー同様に、コイツに頼らない勝ち筋も無いと事故率が高すぎる。ドラゴン大決戦の「フリズ・キンドルルースト」がそこまで使われなかったのを考えると、いくらビッグミニオンが新拡張で登場してもちょっと厳しいと思う。
塔の軍曹 ☆1
トークン系で使うとして、絶対「旅商人」の方が使い勝手が良いのでコイツは使われない。
氷のレヴナント ☆4
完全にシャーマン向けで、次点でメイジ。+2/+2バフは大きいし、バニラスタッツがるから、使われる可能性はある。
氷漬けのマンモス ☆1
ほんとこういうネタカードをエピックにするね。火炎呪文でいうと殆どメイジくらいでしか活用できないのがまず欠点で、メイジで使おうとすると、テンポ系になるだろうが、今は流行っていない。
血吼のコラック ☆5
死ににくいので、パラディンやプリーストでバフしたり、又はドルイドあたりでコピーしてあげるとかなり強いと思う。
暴れヒポグリフ ☆2
疾風を獲得したところで次のターンまで生き残れるか微妙。「体育学の予習」から出てきたら使いそう。
血斗衛士 ☆2
英語名が「blood guard」なのになんでこんな変換しにくい名前にしたのだろうか?この効果を生かすには5マナは悠長すぎる。
連爆の魔術師 ☆4
懐かしの「冒涜」内蔵のミニオン。でも「冒涜」は呪文ダメージプラスも良かったから、それよりは劣るかな。5マナというのも逆に欠点。ただ、紹介動画にもあったように、結構階段状の体力になる場合はあると思うから、ピン刺しでも入る可能性は高いと思う。
騎士隊長 ☆2
5マナ帯まで来ると、武勲の可能性は運次第なところもあるだろう。そうなると、顔にも飛ばせる3点がメインのカードとなるが、それだとスタッツが低く、あまり使われないだろう。
氷蹄の護衛 ☆4
これも騎士団のころにシャーマンで似たようなのがいた気がする。やっぱりシャーマン専用で「小ずるいスノボルト」と合わせて使用するのかもしれない。
衛士隊長 ☆2
ミニ「アヌビサス・ウォーブリンガー」。実は急襲系や手札からトークン出す系のデッキで使われる可能性を感じているが、総じて使われない部類のカードだろう。
ドデカいフクロウ ☆3
これがヒーロー相手ならOTK獣デッキもできたのに。「シングコマンダー・アイクマン」から出てきて除去しつつ断末魔発動してフィニッシュを狙うのだろうか。「マキシマ・ブラステンハイマー」だろうか。ネタデッキで使われそうとしか思えない。いや、あれか、「タムシンの魂壺」でトークンインプに断末魔つけたり、プリが「不死のアミュレット」でさんざん復活させたあげく、ザイレラでOTKするのか?
トロルの伯騎長 ☆1
対巨人、対「モアーグの鍛冶鬼」、「アレクストラーザ」でしか使えない、でも巨人も鍛冶鬼もコスト踏み倒しや復活して何回も出てくるのに、こいつはコスト下げる手段が限られてるし復活もできない。つまり間に合ってない。さらにそいつらを倒したところでアドバンテージがあるわけではなくイーブンに持っていくだけ。それ以外で武勲は得られないだろうし。「体育学の予習」で発見しておくのはアリかも。
涜れし将校 ☆2
この「けがれし」Abominableシリーズはなんの共通要素があるのだろうか?こいつは爆発せんよなぁ。効果は強いが、やはり8マナが重すぎる。ミュターヌスと似ているが、こちらは雄叫び効果を防げない(断末魔はどうなのだろう?)のがマイナス。挑発があればワンチャンあったと思うのだが。今ちょっとだけ思っているのは、この拡張はドデカスタッツミニオンを出す気満々なデッキが多い可能性は感じてるので、もしかしたら活きるかもしれない。
氷の王ロコラー ☆5
癖のない能力で、コントロール系のデッキが盤面を押し返すのに使えそう。ビッグデッキで直接召喚してもいけるのでは?