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【ハースストーン】7/16個人的ナーフ予想(結果付)

今回はハースストーンで7/16に3枚のナーフがされることが発表されたので、その予想をしようと思います。アナウンスが、ヒントで想像をかきかてるような書き方なので、なかなかうまいと思いました。(7/17結果追記)

ソースはこちら:7月16日に3枚のバランス調整を実施! | BeerBrick Hearthstone

 

 

 

アレックドーソン氏のツイートはこちら。

 

ヒント:プリーストの①生成と②大量回復と③ドルイドのゲームにならない?カード。

バランス調整と言っていますが、ナーフのことでしょう。

 

予想

①プリーストの生成カード

 結論:「セセックのヴェールウィーヴァー(セセック)」

 変更:コスト2→3

 考察:

 候補は下の4つ。「死者蘇生」、「再起」、「セセック」、「手相占い」

死者蘇生再起

セセックのヴェールウィーヴァー手相占い

 どれもプリーストの手札を増やすという意味で候補になります。ここで、私は「generation」という単語から、発見系ではないと考え、かつデュアルクラスである「死者蘇生」をナーフするとウォーロックにも影響するため、「プリーストの」と明言するのも変です。よって、私の予想はセセックだと思います。

 ナーフの方法ですが、コストを3にするか体力を2にするかのどちらかでしょうが、単純にコストを3にすると思います。その方が1ターンに何度もカードを生成することが難しくなり、弱体化の意味があるからです。

 

結果:再起がコスト1→2

感想:最近プリースト使ってないので個人的な感想ははっきりとは言えませんが、巷では、「ワンド職人」から出てこなくなったのがよく言われていますね。コストを上げるなら回復量も上げればよかったのに、「ザイレラ」とのコンボを嫌がったのでしょうか。コスト2のカード能力ではなくなったので、使われなくなるように思います。

 

②プリーストの大量回復カード

 結論:神格化

 変更:攻撃力バフを2→1

 考察:候補は下の2つ。「神格化」と「光の雨のエレメンタル」

神格化光の雨のエレメンタル

 回復カードはいくつもありますが、大量回復(burst healing)と言えるのはこの2つでしょう。「光の雨のエレメンタル」も使われることはありますが、ナーフされるほどではありません。ナーフされるならやはり「神格化」1択でしょう。「神格化」+「サムロー」のコンボでの除去を兼ねた大量回復が大きいですし、こいつのせいで、どうしても顔面ではなくてミニオンの除去を優先せざるをえない状況となります。

 ナーフの方法ですが、これはコストを4にするか、バフの値を変更するかでしょう。私は「大量回復」の能力を下げる攻撃力バフ値を下げると予想します。極端な変更では、コストを2にして、体力のみ+3バフにする可能性もありますが、最近の運営は小幅な調整を繰り返す傾向にあるので、そこまではしないと考えています。

 

結果:「神格化」のバフ+1/+2に変更

感想:ほぼ当たりましたが、体力バフも下げたのは意外でした。バフされたセセックを取りやすくするためでしょうか?そういう意味ではセセックの弱体化にも繋がっています。「サムロー」コンボが1体に3点、それ以外に2点ダメージとなると、結構除去性能が落ちるので、エレメンタルシャーマンや急襲ウォリアーのような体力3点ミニオンが多いデッキに対してかなり弱くなると思います。ただ、下がったとは言え回復手段としては優秀で、「サムロー」や「ザイレラ」との除去コンボもあるので、使われはするでしょう。

 

ドルイドのゲームにならないカード

 結論:草攻凶花

 変更:バフ対象を味方のミニオン全て→味方のトレント全て

 考察:候補は下の4つ。「チビクッチャベラー」、「グローフライの群れ」、「草攻凶花」、「適者生存」

チビクッチャベラーグローフライの群れ

草攻凶花適者生存

 これはプリーストよりも予想が難しいです。カードの効果への示唆がないからです。というか英語原文の意味が取り辛いです。hitting onというのは、Looking atと並列で言っていると思うので、プリーストのカードよりもナーフの程度を激しくするのかと考えています。また、ドルイド自体は現環境でものすごく強いわけではないと思いますので、どちらかというと、カード1枚で勝負が決まる極端な試合を減らすのが目的でしょう。

 まず、「チビクッチャベラー」ですが、ナーフするならコスト2か、召喚→手札に加えるに変更するのでしょう。ただ、このカードは「菌々財宝」で破棄されてしまうリスクがあったり、後半で引いてきた時に嬉しくないので、ナーフされるほどではないと思います。

 次に「グローフライの群れ」ですが、これは使用時までに呪文を手札に貯めこまないと効果が十分ではなく、スキがあるカードなのでこれも無いと思います。後半で「森の魂」と使えば強いですが、ゲームにならないほどではないと考えます。

 更に、「適者生存」です。これだけ他の3枚と違いスペルドルイドではなくて守護獣・ピエロドルイド向けです。確かに発動すると対処しようがない試合も多いですし、パラディンの「鼓舞の説教」と比べてもコストに対して効果が大きすぎるため、ナーフの可能性はあると思います。するならば高価値を+3+3にすることでしょうか。ただ、それだったらダークムーンフェアの時にナーフしても良かったように思います。

 最後の「草攻凶花」ですが、やはりこれでしょう。これは「チビクッチャベラー」・「グローフライの群れ」とも相性が良く、スペルドルイドトークンを残せないのはこいつを次ターンに使われる可能性があるからです。コストを6にするのは単純ですが、「グローフライの群れ」からの流れは変わりませんし、バフ値を下げると、本体のトレントが弱くなりすぎます。それなら、バフ先をトレントオンリーにしてしまえばよいと思います。こちらの方が劇的です。トレントシナジーがそれなりにある中でトレント自体はそれほど使われないのに運営が危機感を持ってる、なんてこともあるかもしれません。

 

結果:「チビクッチャベラー」のコストが1→2に変更

感想:殺しにかかってきましたね。最近の運営は、カードを殺すようなナーフをしないと思っていましたが、さすがに1ターン目のインチキムーブができなくなったら評価は半減以下になり、使われないでしょう。このカードのナーフが1番?でして、他の2枚は別カードの間接的ナーフも含んでいるのに対して、これ1枚はそれが無い点です。「再起」なら、「ワンド職人」、「ザイレラ」の弱体化、「神格化」なら「サムロー」、「ザイレラ」や「セセック」の弱体化等です。確かに1ターン目からマナ補充系を絡ませて展開されると終わることがストレスになるので、本当にそこだけの対応なのでしょう。これでトークドルイドがなくなることは無いと思います

 

全体感

現拡張終了間際にぽっと出てきたナーフなので、小幅なものになるかと思いましたが、結構大規模だと思いました。能力変えずにコスト1→2なんてコスト倍にしてますからね。最近は小幅な調整を頻繁にする方向かと思いましたが、そうでもないようです。