また来ました事前評価。今回は8/4にリリースされる「風集うストームウィンド」の事前評価を行おうと思います。
評価基準
評価基準は前回と同じです。
①評価基準は、ハースリプレイでのデッキの採用率(ゴールデンまで)とします。ランクを☆で5つに分け、全カード135枚のうち、デッキ採用率の上から27個ずつを☆5~1で評価します。
②カードが公開されるにつれて☆を見直していき、リリース直前に確定します。
③新拡張が開始されてから1か月程度をめどに、実際のデッキ採用率を取得し、当たっていたかどうかを振返り、予想との差異を考察しようと思います。ナーフが決まったらその直前で振り返る可能性があります。振り返りの点数は、☆がぴったりで3点、1つ外しが2点、2つ外しは1点、3つ外しは0点、4つ外しはマイナス1点にします。
ちなみに筆者の実力はダイヤ5に行ける程度です。(7月で初レジェンド行けました!)
何回かこの方法をとっているのですが、とにかく☆の数を一定にしないといけないのが非常につらいです。最後はエイやのリバランスです。
新要素についての感想
①交換可(1マナ払ってデッキに戻し、山札のトップのカードドローする)
正直微妙です。これ自体が有用というよりも、まずカード単体が構築に採用されるレベルであって、そこに付加価値として載せる程度と思います。1マナ払うってのが非常に微妙と思います。使われるのはコントロールデッキが中心になるでしょうから、猫も杓子もにはならないはずです。
②連続クエスト
私はクエストが好きなので有りですね。最終的に獲得するのは、今までの発表だと永続的な効果を発動するミニオンカードのようなのですが、クエストの最終達成は今までよりも時間がかかりそうで、永続効果がどこまで意味があるのか?が強いかどうかのポイントと思います。
③職業ツール(攻撃力はないが、特殊効果がある武器)
これも今は微妙と思います。武器破壊ミニオンが増えているからです。全部のクラスに配られるわけではないでしょう。
④乗騎
ミニオンへのバフ効果と、断末魔で、バフ効果と同じスタッツのミニオンを召喚する。昔の「剣竜騎乗」を一般化したものですね。
全体的にコントロール寄りの新要素ばかりですね。
7/31時点での変更点
カードが全部出そろったので、それぞれのヒーローで流行るデッキの優先付けをしながら☆を付けなおしています。流行るヒーローも当たるといいんですが。で、今回流行るのはアグロ系のデッキだと思います。クエストは1ターン目と手札を1枚無駄にするため、初期ターンでアグロに負けるのが欠点です。歴代のクエストも盤面が取れずにそのまま負けるのがパターンでした。今回もそうでしょう。次に、デッキを引ききるような超コントロールも存在できません。なぜなら、プリーストやウォーロックのクエストのように、盤面を捌いているだけだと負けるデッキがあるためです。ミッドレンジ型は捌ききるコントロールが居なくなるため、序盤~中盤で急襲を中心に盤面を維持し続けるデッキが勝つでしょう。
クラス別評価
デーモンハンター
現環境でいるのは、断末魔、OTK、ビッグの3つで断末魔が存在する。新環境ではそれぞれに有効なカードが少し配布され、更にクエストとフェルシナジーが追加された。やはり中心は断末魔とOTKになるだろうが、クエストが強力な分OTKの比率が上がるだろう。一方断末魔は沈黙カードが追加されたことから少し弱体化すると予想する。フェルシナジーはまだ流行らない。クエストは他デッキの補助として使われる(最後まで達成しなくともよい)。ビッグは断末魔の1形態。
ジェイス・ダークウィーヴァー ☆2
OTKデモハンには入りそう。それ以外がいけるかどうかはフェル呪文の発表次第。今のフェル呪文は盤面除去系が多いように思う。「憤怒」や「混沌一閃」以外にもっとフェイスに飛ぶ攻撃的なフェル呪文が欲しい。(7/31追記)一応フェイスに飛ぶ呪文も追加されたが、フェル中心のデッキが他デッキと相性があまり良くないため、使われないだろう。
しつこい商売人 ☆3
貴重な4コスト断末魔枠だけど、スタッツ悪いし、断末魔デモハンに入るか微妙。デッキから召喚だと、手札に引いたらどうすんだ問題があって、「交換可」で交換すればいいじゃない?ってあからさまに言われてるみたいだけど、テンポロスするから、スタッツの悪さも相まってプラマイ0の効果だと思う。
最後の決闘 ☆5
ターン開始時のドローもカウントするから、1個目は「グルダンの髑髏」、2・3個目は「滑空」で成立する。普通にやると最低14枚ドローする必要があるが、実際は最終報酬までに20枚はすることになり、最終報酬の効果が薄れる。残り山札に余裕を持たせようとしたら「滑空」が必須になるだろう。また、達成した後だが、ドローソースを持ち続けて手札が枯渇しないようにするか、ビッグデッキにするかが候補になるだろう。OTKデモハンならドローしまくるし、コスト削減は効果があるだろう。というよりも最終達成を目指すより、「グルダンの髑髏」の追加効果として途中報酬のコスト減だけで済ますことにすれば、断末魔デモハンにも入り、コスト5以上の断末魔カードも採用しやすくなるのではないだろうか。と最大限に持ち上げて☆4にしておこう。ただ、これのために「交換可」カードを無理やり使うことはないと思う。最後の最後に☆5にします。
悪魔変フィン ☆1
フェルシナジーに期待していないため、☆1。シナジーを生かすなら1ターン目には出せないのがコストが低いのとかみ合わない。+2/+2というのは、フェル呪文をタダで使ってバニラスタッツミニオンだすようなイメージなのだろう。
敏速の秘印 ☆3
OTKやクエストで使用される可能性があるため☆3。ただし、秘印シリーズはなんだかんだであまり使用されていないのが気がかり。
フェル連射 ☆3
「ぶった切り」よりも優秀で顔面に飛ぶ可能性もあるが、盤面がカラでないと顔面に飛ばすのは期待薄。となると除去になるわけだが、デモハンに除去は似合わない。
混沌吸血 ☆1
魔眼光で良い。魔眼光もフェル呪文だし。ダメージよりもコスト低減の方が嬉しいだろう。
獅子奮刃 ☆1
「グルダンの髑髏」でも引けば攻撃力4くらいだが、安定しないため、使われないだろう。
フェル喰らい ☆4
フェルシナジー系で唯一単体でも使われそうなカード。OTKに入るのではないか。
怒縛の暴れん坊 ☆3
ビッグ系にも入るし、6マナは確定なので弱くない。「グルダンの髑髏」のスキを軽減してくれるだろう。
ドルイド
ドルイド はトークンか適者生存(守護獣、ピエロ含む)、星界配列、アナコンドラと現在でも色々存在する。今回は、トークン系の強化が大きく、レジェンドで適者生存系のビッグスペル持ちも強化された。クエストは独自のデッキが必要で、上手く行けばガンガン顔を殴って勝ちそうだが、挑発や回復に弱そうで、一線級ではないだろう。やはり適者生存かトークンが時々で比率を変えながら主流となるだろう。
シェルドラス・ムーンツリー ☆3
適者生存ドルイドが強化されるのは確か。「伝承守護者ポルケルト」を使っても良いし、「始原の守護者」を使っても良い。なんだけど、やっぱりコストの重さはネックだし、1枚しか入れられないのでこいつに期待しすぎるデッキは組めない。挑発があれは☆5と言えたろう。
コドーの乗騎 ☆2
トークンドルイド向けじゃないし、そうなるとバフするミニオンが居ない。「湖のスレッシャー」にバフすれば強いけど、9マナかかるし、自然呪文じゃないからコイツ自体のコストを下げられないし。あとは休眠開けの「ナラレックス」くらいか。
公園のヒョウ ☆3
書いてあることは強い。だが、急襲付き獣属性というのが「守護獣」から出るミニオンとしては微妙。使うとすれば、呪文主体ではなく、ミニオン主体のビーストドルイドの復権を待つしかない。クエストドルイドにも期待していない。
亀は万年 ☆4
コストが重いのだが、今のドルイドには6マナ時の防御的カードが無いと思うので、トークンドルイドというよりも、適者生存ドルイドで使われる可能性はある。
エルーンの巫女 ☆4
コスト高くないし、2枚入れられるので、結構期待しています。適当な2/2/3をコピーしてもいいし、「遠方の番所」出したらうざいだろうね。あんまり現実的ではないかもしれないが、ドルイドならミニオンのコストを下げることも可能だから、大型をコピーする動きも面白そう。さすがに「チビクッチャベラー」の復権は無いでしょう。
公園で迷子 ☆2
単純にヒーロー攻撃系のドルイドが流行ったことが無いので☆1。新カードで攻撃力付与のカードが出るのかもしれないが、専用デッキになってしまう割に、最終報酬も永続効果ではない。「公園のヒョウ」だけでは足りない。このクエストを達成するまでにある程度顔面を削っておいて、最終報酬でフィニッシュ、あわよくば「棘甲羅の紋章」でおかわり、ってことだろうか。そんなの相手に挑発持ちがいたら破綻する。それなら「日蝕」+「セナリウスの結果」やってた方が良いと思う。ところで、最終クエストの「攻撃力+6」の組み合わせって1枚では無理で、相当限られていないか?「妖獣の激昂」か「月触れのアミュレット」の+4にさらにもう1枚組み合わせることになるだろう。きつい。
元気なリス ☆4
「チビクッチャベラー」の代わりか。リスが出たターンに攻撃できるわけではないのでOPではないが、トークン系には入るだろう。残酷だが堆肥化のエサにしてもいいし。
植え付け ☆4
「野生の力」の代わりに入ると思う。発見から持ってきたら選択シタクナルカード。
ウィッカークロー ☆2
クエストドルイド専用ミニオン。2ターン目に出せれば生き残るだろうし強い。が、クエストドルイド自体が流行らないと思う。
堆肥化 ☆2
実はあまり期待していない。「菌々財宝」の代わりになる可能性はあるが、「グローフライの群れ」とちょっとかみ合わない。どちらかというと発見で嬉しいカードとなるだろう。
ハンター
ハンターは現状ではフェイスハンター一択で、他に断末魔が趣味でいるくらい。新環境でもシンプルなフェイスハンターの使用率は高いだろう。クエスト系が増えたことがフェイスハンターには有利に働くのではないだろうか。断末魔ハンターはシナジーカードが増えたし、爆発力も高いかもしれないが、安定しないのでファンデッキ止まりだろう。クエストハンターは、実は最終達成しなくても強いと思うが、手札の枯渇が気になる。
衝角の乗騎 ☆3
「しょうかくのじょうき」と読むようだ。なんで日本語は毎回難しい読みが多いのか?今のハンターには少なくなった3マナ呪文なので、「バラク・コドーベイン」から引けますよ、というと嬉しい気もするが、マンクリックの嫁が出てこなくなるデメリットの方が大きい。今のハンターなら3ターン目に盤面にミニオンはいるだろうから、バフ先には困らない。ただし、トレードすることもないので、無敵の意味はなく、場持ちを良くする意味で使われる、と考えるとそこまで採用率は高くならない。
桁外れな数のネズミ ☆3
急襲持ちじゃないから即効性が無いのが欠点。6ターン目にこれ出して、7ターン目に何体かの5/5を出すってのは、弱くはないが、滅茶苦茶強いとも思わない。ハンターって6マナもあればフィニッシャー級が欲しくなるよね。
ネズミの王 ☆3
取り合えず急襲持ちだし、他のカードとセットで使うものでもないので、腐らない時点でデッキに入りうる。断末魔ハンター含め、自然体でミッドレンジ系が戦力補強として使うと予想する。ただ、主流のアグロハンターには入らないだろうから。そこまでの採用率にはならないだろう。
輸入タランチュラ ☆3
強い。急襲持ちの毒蜘蛛が2体も出てこのスタッツは偉い。盤面の取り返しやすさが遅めの断末魔ハンターと相性が良いと思う。断末魔ハンターが来るかもしれない。
貪り食う大群 ☆5
「踏みつぶすサイ」が2回突進できる。さらに2回目で死ねば、次のターンにもう1回サイが使える。フェイスハンターの超強化カード。「ネズミの王」のためのカードではないと思う。
ドワーフ地区の防衛 ☆5
「令和のラザカス」と言われているクエスト。ハンターはダメージ系の呪文は多いので達成はそこまで難しくない。だが、最終達成までしようと思うと手札の枯渇が気になる。フェイスハンターとコンセプトが似てるが、フェイスハンターの方で良いのでは?と思ってしまう。
ストームウィンドの笛吹き ☆1
ハンターはこういう悠長なカードは使わないし、それほど獣カードを採用するわけでもない。
狙い撃ち ☆5
「貫通弾」と並び非常に攻撃的でフェイスハンターに入る。もちろんクエストハンターにも入る。「バラク・コドーベイン」でサーチできるのも良い。
ネズミの巣窟 ☆2
卵シリーズと違って自分で動けるのは良い。「ネズミの王」の復活のエサにもなるし、「桁外れなネズミ」の手札持ちを増やす効果もある。総スタッツも高い。ただし、出したターンのテンポロスを補うほどではないと思うのと、断末魔効果のシナジーがネズミ系しかないのが厳しい。
革細工キット ☆1
ドローとバフは嬉しいが、これを装備するターンがもったいないし、ネズミ系を使わないと3体も死んでくれないが、ネズミ系のデッキはバフがあまり効果無い。
メイジ
メイジは今のスペルメイジがあまり強くないので、なんとか別のコンセプトを探すことになるだろう。ノーミニオンの恩恵は「力の源」、「アペクシスブラスト」、「爽やかな湧き水」にあるわけだが、前2つを除いて、ミニオンを多少入れるメイジが増加すると予想する。新カードは火炎系シナジーが大量に追加されている。その中で、トンデモ予想になるとは思うが、ヒロパメイジと火炎メイジのハイブリッドを一押ししたい。どちらにしろフェイスハンターには弱いだろうが。
魔法使いの策 ☆5
メイジの連続クエストは、そこまで難易度高くなさそう。「時間稼ぎの発見」は呪文系統事に1つずつなのだろうか?それとも全部魔力呪文のこともあるのだろうか?というか火炎、凍気、魔力じゃない呪文ってなんだ?検索すると、「アペクシス・ブラスト」、「爽やかな湧き水」、「輪投げ」、「フェアのイカサマゲーム」「クトゥーンの仮面」、「狂気のデッキ」がそうじゃないようだ。普通にスペルメイジに入れておいて、最後に顔面系の呪文でフィニッシュするのに使われると予想する。
焼け残り特売 ☆4
焼売に読めてしまう。あと、「魔法使いの策」と色味が一緒で間違えてしまいそう。スペルメイジに入ると思うが、「燃焼」と競合していて、どちらが有効かは予想しづらい。スペルメイジなら交換可は嬉しいだろう。
予熱 ☆3
デッキに入れてまでコスト下げなくても、火炎呪文はそこまでコストが高くないから、他の火炎呪文ほどは構築では入らないと思う。発見の選択肢のカード。
一の炎☆4
火炎メイジなら必須だろう。とりあえず、これで「図太い徒弟」や「悪魔の相棒」をしのぎ切れる。火炎系でなくてもクエストの種に入れても良いと思う。ただ、「火付け」よりも顔面に対する圧が無いので、「火付け」と比べると採用されないと思う。
プレスターの火霊術師 ☆4
火炎系ならテンポ出ししても良いと思う。「予熱」や「山火事」で呪文ダメージはリセットされるのだろうか?ノーミオン系のメイジには入らないので☆5にはならない。
星界インクセット ☆1
最近のメイジはビッグスペルが少ないので、恩恵が少ない。「狂気のデッキ」で良いと思う。
火付け ☆5
火炎メイジなら入るし、顔面に飛ぶのも良い。火炎系以外だと「一の炎」との選択になると思うが、汎用性からこちらの採用率が高いと予想する。
聖域の灯火係 ☆3
評価が難しい。昔あった「焚火のエレメンタル」もそうだが、メイジは中型以上のミニオンを採用しているイメージが無い。あと、そこまでドローに困っていないようにも思う。使うなら「予熱」と一緒にだろうが、そこまで都合よくならないだろうし、ミニオン入れすぎると「爽やかな湧き水」の事故率が上がるので、あまり採用されないだろう。
ふらついた配達人 ☆1
今のメイジにおいて高コストミニオンというだけで使いにくいし、あまりビッグスペルが無いので採用されないだろう。
大魔導士アントニダス ☆4
条件が結構難しいと思うので、ほぼ火炎メイジ専用になるだろう。ノーミニオンやクエスト系ですら怪しい。また、トークンを出されると拡散するのもつらい。そこで、ヒロパメイジとのハイブリッドで盤面をきれいにしてから使えば良いじゃない、と思っています。
パラディン
パラディンは1ターン目から動きつつ、バフしつつ、盤面を維持しつつ、ドローしつつで徐々に押し込むスタイルだと思っていて、一回盤面を取られると崩壊する特徴がある。そのため、動きが早いデッキや急襲で盤面を取りに来るデッキに弱い。その特徴はクエストや聖なる盾シナジーのデッキがあっても変わらず、より極端になるのではないだろうか。
プリズム宝石細工キット ☆4
これ自体は強いと思う。「有徳の守護者」、「マーガァ・マーガァグル」、「盾情可憐な女騎士」など、普通に使える聖なる盾持ちカードは多いので、デッキを歪めない。「シードクラウド・バックラー」をコイツで壊すと結構良いのかもしれない。「封印されし星界馬」はやりすぎだろう。
いざストームウィンド ☆3
疑問点が多い。コスト1のカードを3種類×3のクエストなのだが、途中達成時で種類はリセットされるのだろうか?最大9種類必要なのだろうか?コストが下がって1となったカードはカウントするのか?「種類」というのは、カード名で判定し、スタッツや効果が変動しても同じ種類としてカウントするのか?それで、一番厳しい条件だと1コストカードを9種類も準備し手札から使用するのは難易度が非常に高い。手札が枯渇する。最終達成後は、ヒロパで3/3の新兵が2体並ぶということだろうが、古のウォロクエを思い出す。手札が枯渇するから、毎ターンヒロパ押して終わってしまいそう。途中報酬の「ライツ・ジャスティス」も邪魔でしかない。もし、1コストにした「智恵の聖典」を使いまわせるなら多少は条件が和らぐが、「智恵の聖典」を1コストのままにするのも逆に難しい。新兵シナジーを生かそうにも、1マナの新兵シナジーカードも無い。なんにせよ難易度と報酬が見合わない。
(追記)「初登校の日」のお陰で難易度はぐっと下がるのか。それと「塗油の騎士」と「有徳の守護者」と「アルダーの従者」+「鎧売り」、「空飛ぶほうき」、「ツアーガイド」で達成と。それならまだ使えるか。でもまだきついかも。「コーネリアス・ローム」が必須級になるね。あと、「ライツ・ジャスティス」はやっぱり要らんやろ。
ライトブリンガーの鎚 ☆3
クエストに職業ツールに秘策剣に「ナールの真槌」と、パラディンは武器が過多。3/3/2の武器は使いやすいが、すでに「アンダーライトの釣り竿」がある中では居場所は見つけづらいだろう。盤面除去用として見れば、ヒーローを攻撃できないのはたいしたデメリットではないが、似た効果の「トゥルーシルバー・チャンピオン」が使われていないのを見るに、採用はされないだろう。全カードを見ると、パラディンのデッキが前よりも遅めになるので、盤面の維持と回復を兼ねたカードは以前の環境よりは使われる可能性がある。
リン王室筆頭剣士 ☆4
素のスタッツから攻撃力が高ければ効果発動、というのは、「仁義なき地回り」や「光の権化」を見ても使われることは無い。これはさらに雄叫びなので、ハンドにある時にバフしておかないといけないのが更に辛い(智恵の聖典が使えない)。なので、4/3/5聖なる盾として評価すると、攻撃力と体力は逆の方が良かったように思う。「プリズム宝石細工セット」とのシナジーも、それ自体が使われるか微妙だし、こいつがいなくても聖なる盾は足りていると思う。(7/31追記)ハンドバフシナジーが増えたので、☆を上げる。
祝福グッズ ☆3
クエスト専用カード。それ以外の有用性は無い。
市税 ☆5
実は期待している。アグロや急襲系相手に「ロードバロフ」や「正義の聖典」とのコンボが楽になるし、回復もできるので、前環境より遅くなるであろう今のパラディンに合うように思う。コントロール相手には交換可なのも良い。
貴族の乗騎 ☆1
パラディンはともかくドローが無いとどうしようもないので、手札を枯渇させるこのようなカードは使われない。聖なる盾シナジーとしても、「アライアンスの旗持ち」がいる関係で、呪文は絞りたい。
アライアンスの旗持ち ☆5
パラディンでドローカードというだけで評価が高いのに、さらに手札ミニオンを全てバフするのは凄い。クエストパラディンで「初登校の日」の1コストミニオンをバフするのもいいし、聖なる盾パラディンでも使えるだろう。
地下墓所の衛兵 ☆1
さすがにハンドバフしても2点そこそこといったところだし、テンポ出ししようにも3ターン目にはハンドバフされておらず、3/1/4は弱すぎる。
騎士団長フォードラゴン ☆4
ほぼ確定で+5/+5のハンドバフができるわけだが、いくらハンドバフしてもそれまでに盤面を取れていないと詰む。感覚的なものだが、経験上こういうミニオンは強そうでいて使われない可能性が高い。
プリースト
プリーストはレジェンド上位帯ではコントロールプリーストが強いようだが、全体ではあまり使われるヒーローではなく、コントロールかラリーしかいない。新環境では影呪文シナジーが追加され、攻撃的なデッキが増えるわけだが、やはり、メジャーにはなるまい。カードの採用率は全体的に低いだろう。
暗黒司教ベネディクトゥス ☆2
影呪文だけだと回復が殆どないので、攻撃的なデッキにならざるを得ないが、あまりプリの影呪文は攻撃的ではないし、現状ではものすごくデッキを組みづらいだろうし、カードリストを見てても全くコンセプトが思いつかない。今後の影呪文の発表次第とは思うものの、「ザイレラ」が主人公の年に影呪文が増えるのだろうか?
墓の呼び声 ☆2
断末魔発見はさすがに強くないかな。有用な断末魔が見つかるとも限らないしね。「ドラゴン学の予習」に負けてると思います。
エレクの乗騎 ☆3
強いっちゃ強いが、今のプリにそこまで高コスト呪文と挑発は必要ない気がする。回復
を弱くした分、挑発で頑張れってことなのかな?クエストプリーストで層の薄い7コスト枠になるかもしれない。
導きを求めて ☆4
なんでこんなカード作ったんだろう。デッキを歪めるほどの達成難易度ではないし、効果が一撃必殺なので、入るデッキはあるだろう。「聖女ザイレラ」が挑発持ちなのも嬉しい。これまたザイレラと「伝承守護者ポルケルト」を同ターンに使えば、次でリーサルを狙える。一方で「星界配列」や「ミュターヌス」等のメタカードもあり安定しないので、勝ち筋がこれだけのデッキとはならないと思う。あと、無理して早めの達成を目指さない方が良いと思う。
ナールの欠片 ☆4
ワンド職人から出たら嬉しい。メタカードなので、必ず採用するかどうかは分からないが、これで断末魔や聖なる盾、ハンドバフ系のデッキはつらくなるだろう。
虚無に触れし従者 ☆2
影プリーストシナジーは☆2にする。「初登校の日」から出たら嬉しいかも。
影布の針 ☆2
影プリなら全体除去のために使うかもしれないが、影プリは☆2
黄昏の鎚の欺瞞者 ☆3
こいつだけは、影プリでなくても、死者蘇生した後にドローするのに使えるかもしれない。
サイフィーンド ☆2
影呪文というのが微妙にコントロール向けだったり、1コストが少なかったりして、あまり1ターンには使えないのが欠点か。
虚無の欠片 ☆2
あまり効率の良い呪文ではないが、除去と回復も兼ねているし、これも影プリーストでなくても使われる可能性はある。ただ、構築というよりは、「手相占い」で発見する用だと思う。
ローグ
ローグは武器ローグが流行っていた頃と異なり、現状はミラクル系が多いが、ミラクル系は難しいので、大きく流行っているわけではない。新環境は断末魔シナジーが多少追加されたが、中途半端過ぎて全く使われないだろう。クエストは、それだけではフィニッシャーにならないので、無理してSI:7シナジーカードを詰め込まずに、自然体でテンポ良く出して、「SI:7諜報員」を戻しながら繰り返し使う程度のが流行ると思う。よって、ミラクルと、テンポクエストローグが主流になると思われる。
偽滅の刃 ☆1
今のローグは断末魔系が流行っていないし、これだけで断末魔ローグ復活は無いだろう。シナジー候補としては今のところ「くじ引き屋」、「墓荒らし」、「アカマ」くらいか。武器ローグも廃れているのも痛い。そしてこの日本語名。
絞殺ワイヤー ☆5
日本語の名前も絵も相当グロい。規制に引っかからんのか。絵が差し替えられるか、「マジキチ・オ・トロン」みたいに改名させられる可能性があると思ってる。ドローが強い今のローグにおいて、2マナで計6点仕込めるのは強いと思う。コンボカードでないのが欠点だが、こいつ自体のコストが高くないので、「現地連絡員」の邪魔になるわけでもなかろう。
SI:7の強要 ☆5
クエストローグがテンポを取るために使うカード。全く使えない場面もあるので交換可も嬉しい。
モグラ探し ☆5
達成に必要なSI:7カードがそれぞれ2枚と少ないので、達成は比較的楽。秘密兵器も途中報酬がランダムだしOPとは言わないが、SI:7カードでテンポを取りながら自然体で達成して、盤面を有利にしていくことは可能だと思う。最後は「邪道刺し」あたりでフィニッシュしておけば良いだろう。
十面相のマエストラ ☆2
個人的にはすごく好き。ローグは中立カードをあまり使わないので、すぐ変装がバレるだろうし、他のヒーローになったからといって、相手がローグに有利なマリガンをしてくるとも限らない。が、ファン的に使われるので☆2はあるだろう。
SI:7工作員 ☆3
SI:7シリーズの中では使わない方だと思う。3/2を取れて隠れ身になれるのは優秀だが、最近は2/2/3が多いので、除去力がそこまで高くない。隠れ身を利用して「グレイハート賊の賢者」とのシナジーがあるかもしれない。
シャー金取り ☆1
コインはコンボの種になるからいいっちゃいいが、ガラクロンドシナジーの「陰の殺し屋」も使われなかったことを考えると、使われないと思う。もちろん断末魔シナジーとしても。ワイルドのOTKコンボに使われるだろう。
怪しい情報 ☆1
断末魔ローグが流行らないと思うので、☆1
SI:7連絡員 ☆5
SI;7系は諜報員だの連絡員だの工作員だの名前で区別がつかないのが欠点。クエストローグでは使われるだろう。これ本人も反応するのだろうか?4ターン目に高スタッツで出すというよりは、クエスト達成のためと、後半ターンにコンボと合わせてドデカスタッツを出すために使うと思う。
SI:7暗殺者 ☆5
SI:7系では一番強く、4マナくらいで出せれば御の字。クエスト達成後に、「フィズフラッシュ目くらまし」と組み合わせて相手の挑発防御を突破して顔面にダメージを届かせたり、後半のドデカスタッツを処理するのに役立つ。
シャーマン
シャーマンはエレメンタルシャーマンが主流。今回はそれにオーバーロードシナジーが加わった。エレメンタルシャーマンのエレメンタル要素を落とす形でオバロシナジーが増えていくものと予想する。進化シナジーも中立含め多少強化されているが、進化カード自体が足りていない印象がある。エレメンタルシナジーを外したオバロ一択は無いと思う。ドローが足らない。
焦げ付き ☆5
久しぶりのマナ解放カード。顔面にも飛ぶし、「飛び火」と組み合わせればOPな動きができるだろう。ただし、自然呪文ではないし、今主流のエレメンタル、武器軸のシャーマンには入らないので、もう少し様子見したい。まだオバロシャーマン復活には遠いと思う。(7/23追記)シャーマンのクエストによってオバロシャーマンが存在できそうなので、☆を4とする。(7/31)オバロシナジーに期待して☆5にする。
小っちゃなおもちゃ ☆2
進化・転化シャーマンの新たな希望が来た。5ターン目「ボグスパイン・ナックル」からの6ターン目コイツはさすがに強い。(7/31追記)よく考えたら、進化カードが増えていないので、シナジー先をいくら増やしても強くないと思い☆2にする。
ボルナー・ハンマービーク ☆5
まずスタッツが偉い。タコロボもそうだが2マナで体力4は生き残りやすい。そして効果だが、シャーマンはとにかく雄叫びが豊富なので、意識せずともシナジーが発動できるだろう。エレシャーだろうがマロシャーだろうが武器シャーだろうがどんなシャーマンデッキにも入るだろう。これ、テキストだけだと、1体目の雄叫びミニオンの時点で2回雄叫び出るよな?出なかったら☆下がる。→公開動画見たらちゃんと1体目から2回雄叫び発動してたから安心。
精霊に命令 ☆5
こりゃオバロシャーマンくるかもしれない。もう1枚くらい汎用性の高いオバロカードが欲しいところだが、「ライトニングボルト」、「ライトニングストーム」、「蛇寺院のポータル」「導き」、「飛び火」、「ドゥームハンマー」あたりを入れておけば良くて、専用デッキを組むというほどでもない。最終報酬の呪文2回はオバロも2倍になると思うが、そこは「焦げ付き」のエサとなるわけで、フェイスにも強力だ。シャーマンは他に「ダンクタンク」など、顔面に飛ぶ呪文が比較的多いので、達成したら相当強いだろう。(7/31追記)「水路の逆流者」等、さらにオバロシナジーが増えたので☆5とする。
投資機会 ☆5
単純なカードだが、クエストシャーマンのお供なので☆5
競売ハンマー ☆1
「ノール叩きのハンマー」が現役の中では、まだ活躍の場はない。また、あまり高コストの雄叫びミニオンもいないので、コスト削減効果があまり役に立たない。攻撃力2点も微妙。
超電将来 ☆5
クエストを達成した後に使いたいが、その前に使わざるを得ないだろう。もっとコストが高くても良いのでもっとOPな効果が良かった。
水路の逆流者 ☆5
オーバーロードするものの、急襲・生命奪取持ちは偉いし、6点回復は大きい。体力4ならば、状況によっては生き残れる。クエストも進む。しかもエレメンタル。良いことづくめ。
狼の精霊のリーダー ☆3
コスト4が微妙なところをついてくる。4ターン目にポンと置くと除去されそうなので、電光刹花+もう1個オバロカードくらいでコンボさせるのが良いか。ただ、2/2/3挑発を並べても、今のシャーマンは盤面バフが無いので、オバロシナジーとしても使い方が難しいと思う。
鍛冶場生まれの花崗岩 ☆3
標準スタッツでこの能力は破格と言えるのだが、「ダンクタンク」が変妖しにくくなるデメリットを感じるのと、新環境ではそこまでエレメンタルに寄せたデッキは生まれないだろうと予想し☆3。
ウォーロック
チケッタスだの魂の盗み魔だの面白デッキしかないのが現状のウォーロック。新環境でもクエストがネタであり、唯一あるのはハンドロックだろうか。全体的に今回も採用率は振るわないだろう。悪魔ズーももしかしたらあるのか?
悪魔の種 ☆1
さすがに自ターンに21点ダメージを受けろというのは酷すぎる。回復カードは魂の欠片や他カードで何とかするとして、そもそも21点分の自傷するカードって何だろうか?今後協力な自傷シナジーカードが発表されないときつい。ただ、面白デッキとしては、ファティーグまでドローすれば面白いように相手にダメージが行くので、個人的には「ニーエル・ファイアブレード」と一緒に絶対使いたい。そういう意味では「バックファイア」は必須になるだろう。(7/31追記)今回顔に飛ぶカードが多いので、クエスト達成は無理と判断して☆1とする。
ルーン刻印ミスリル・ロッド ☆3
コントロールデッキが更に強くなるカード。今のウォーロックの欠点は、対コントロールにしか強くないことであり、このカード自体は強いものの、だからといってウォーロックが強くなるわけではない。クエストと合わせて、どんどん自傷してどんどんドローして勝負を決めるというのはあるかもしれない。あと、耐久力は3あっても良かったと思う。
ナスレズィムの接触 ☆4
1マナ2点というだけでそこそこ強い。「図太い徒弟」を倒せる。だが早いターンに出しても回復効果が意味ないし、遅いターンだと、2点でミニオンを倒すのが難しいので、OPというほどではない。「不安定なフェルボルト」と競合するが、「影」属性がある点と回復効果からこちらが採用されるだろう。
悪魔の襲撃 ☆3
バランスが取れているカード。昔ハンターで使われている「側面攻撃」に似てるし、顔面にも入るので、コントロールというよりは、アグロ~ミッドレンジ向けなのかと思う。でも、現状ズーが流行っていないのと、「フェル」系統のシナジーが無いので、あまり使われないだろう。
胡散臭いバーテン ☆2
なんでバーテンが悪魔にバフできるんだろう?悪魔ズーのフィニッシャーなのかもしれない。4ターン目「悪魔の襲撃」で、5ターン目でコイツを出せってことなのだろうか。ズーで使うにしてはコストが重い方なので、交換可があるのは嬉しい。攻撃的な交換可だ。ただ、悪魔限定っていうと、昔標準スタッツあった「クリスタルウィーバー」でさえ使われなかったから、こいつも使われない気がする。
裏通りの取り決め ☆4
「山の巨人」のリメイクだろうか。いや、「奈落の召喚師」の方が近いだろうし、その劣化版に感じる。影呪文なのはプラスなのだが、出てくるのが効果なしミニオンなのがいただけない。せめて「挑発」、「急襲」、「生命奪取」のどれかは欲しかった。ハンドロックの評価を全体的に上げるので☆4とする。
アネザロン ☆2
スタッツは良いけど、本当にレジェンドの効果と言えるのだろうか?手札10枚時でないと効果が無いというのは、難易度が高い。しかも何もキーワードを持っていない。「大荒野のクズ拾い」の方が挑発があるしレア度が低い分よっぽどマシに思える。手札10枚にするということは、それまでの盤面で相当押し込まれる可能性が高いからだ。このカードを紹介していた日本人GM達の歯切れの悪さは「タヴィッシュ・ストームパイク」の公開時を思い出させる。
血盟のインプ ☆2
クエストか悪魔ズー用。無駄に体力が高く生き残りやすいので、お顔が痛い。フェイスハンターに無視されて終わる。
悪鬼の乗騎 ☆1
ドレッドスティードが出るが、所詮1/1の悪魔。「胡散臭いバーテン」のバフも1回限りだし、「マナアリのモッシャー」のバフ先としても弱い。
思いあがったお客様 ☆4
強い。クエストでもハンドでもズー以外のデッキには採用必須。
ウォリアー
現状のウォリアーは急襲とコントロールがいるが、コントロールはクエストプリのせいでおそらくいなくなる。新環境ではクエストウォリアーが生まれそうだが、ガラクロンドウォリアーと同じ匂いがする。多少流行るがTier1にはならないだろう。結局急襲ウォリアーが残ると思われる。
重装鎧 ☆1
使われない。今のウォリアーに単純な装甲効果は不要だし、1マナ5点装甲もあった中で、マナレシオがあまり良くない。また、あればとりあえず使うカードなので、交換可も意味がない。
ガタガタ震えなァァァ! ☆4
今デッキに入る海賊は「剣喰い男」と「ストーンモールのイカリ係」。少なくとももう1種類欲しいところ。コントロール向けだが、海賊シナジー自体は武器向け中心でコントロール向けとは言えないので、ちょっと厳しい印象。(7/31)海賊カードが増え、クエストにもなったので☆4とする。
ローサー ☆3
強くなった「ブギーモンスター」?、それとも「ダリアス・クロウリー」?挑発があれば☆5だったのに。対ミッドレンジでコイツで中型ミニオン除去しつつ大型のコイツが残る盤面なら強い。だが、アグロやトークン系相手に、小粒を倒して+3/+3獲得したところで、次のターンにフィニッシュされそう。「不良学生」でいいんじゃないかなという気がする。「疫病始祖ドレイク」から出てきたらうれしい。(7/23追記)「煽り立て」が出てきて、 アグロやトークンにも強くなったため、☆を4に上げる。(7/31追記)コントロールウォリアーはつらくなると思うので☆3とする。
煽り立て ☆4
「ローサー」のお供であり、「ローサー」にアグロやトークンへの耐性を付けてくれる。その他にも疑似急襲付与カードみたいなもので、「ラトルゴア」や、「イセラ」等の体力12のドラゴンにつけても良いだろう。相棒となるミニオンの種類は多くないと思うが、「交換可」なので使えないターンに山札に戻せるのも良い。さすがに復活した「ラトルゴア」には攻撃してくれないだろう。
リモコン・ゴーレム ☆1
もはや逆上も顔負けの何回でも発動可能効果。スタッツが良いし、「煽り立て」と併用すれば効果を発動しつつトークンもそれなりに取れるが、その効果が微妙。急襲持ちならともかく、2/1が2体並んだところでそいつらをどうしろというのか?ハンドバフが効かないから急襲ウォリアーと相性が良くないし、コントロールウォリアーではンゾスの邪魔でしかない。
波止場を襲え ☆4
海賊を計7体使えば達成。海賊カードも追加されて、そこまで難易度は高くないし、海賊カードはワットリーや「タダ乗せ船乗り」、「ストーンモールのイカリ係」等、ドローも多少あるので、手札も枯渇しにくいだろう。引いてくる武器は「先導者の斧」か「サーカス団長のバトン」だろうか。ただ、最終報酬が強いように見えてランダム要素が高く、達成した後どうしよう?となりそう。
タダ乗せ船乗り ☆4
クエストデッキなら入る。それ以外には入らない。それだけ。
ストームウィンドのぶんどり船員 ☆3
ちょっと中途半端。攻撃力+3でも良かったような気がする。クエストデッキでも無理して使わないと思う。
積荷当番 ☆4
珍しい防御的な海賊。海賊シナジー=武器シナジー=お顔が痛いので、雄叫びでもなく生き残れれば連続して装甲獲得を狙えるのは嬉しい。
腑抜けの兵卒 ☆1
スタッツ悪すぎるし最早ビッグウォリアーは無理。
中立
スパイスブレッド職人 ☆3
本体を除くと2マナなので、6点以上は回復したい。だが、テンポが悪くなるので、回復してもすぐダメージを喰らっておじゃんになりそう。使われるとすれば、ダメージを回復したいウォーロックが1番で、次に回復シナジーのあるプリーストか。今拡張は手札がいっぱいになるデッキと枯渇気味になる両極端になりそうで、どのデッキにも入るというわけではなさそう。
ポスト乗り乗りダンサー ☆1
トータル0のメリット・デメリット持ちミニオンが使われたことはないので☆1
短気な店主 ☆1
今時、トークンでもないのに3/3/3の急襲は弱い。構築で採用されない以上、交換可も意味がない。
腐り錆びのクサリヘビ ☆5
今のところ武器デッキが凄く流行るとは思っていないが、交換可がある分「酸性沼ウーズ」よりも、名前に反して腐りにくいので使われると思う。
パンダレンの輸入業者 ☆2
「猛毒スコーピッド」の方に軍配が上がるので、基本的には使われないと思うし、デッキに入っていなかった呪文が欲しいという場面が想像しにくい。例えば、自然呪文に染めたエレシャーで「飛び火」が欲しいとか、クエストメイジが足りない呪文系統の呪文が欲しいとか、ベネディクトゥス入りプリーストが神聖呪文が欲しいとかだろうか。だとしたら、ミニオンである時点で少し足かせになっている。
土木作業員 ☆2
先攻1ターン目に出せれば強いよねっていうそれだけのカード。アグロで使われるかもしれない。
フライトマスター・ダンガー ☆4
無料のレジェンドだし、弱くはなく、実際今のところは使われている。ただ、いまいち効果の割に休眠ターン数が多いように感じる。また、同じスタッツと似た効果の「ナラレックス」と比べると使いにくさもあり、☆5まではいかないだろう。
エルウィンのイノシシ ☆2
強化されたラー。スタンだとハンターがまともに使えそうだが、ファンデッキの域は出ないだろう。ワイルドならもっと楽しめそう。「ノースシャイアの農夫」のお陰でどんなデッキでも成立可能になったので、試しに使うことがありそう。
効果を間違えたので書き直し。2枚ドローが保証されているのなら、多くのデッキで1枚入れておいて損はない。ただ、このスタッツだと放っておかれて過剰ドローを狙われそうなのが気がかり。
ストームウィンド王ヴァリアン ☆5
ドローと急襲を兼ねている時点で強い。さすがに3つの効果を出すのは難しく、実際に有効なのはパラディンとウォリアーだろう。パラディンは唯一効果のフル発揮が期待できるが、急襲が「キャリエル・ローム」くらいしかないので、挑発・聖なる盾の防御的布陣となるだろう。「敬虔な生徒」がいるからすごく楽で、それ以外の組み合わせもある。ウォリアーは聖なる盾が厳しいが、急襲・挑発は行ける。もう1ヒーローくらい使えるなら、安心して☆5を付けられるのだが。次の候補はドルイドで、急襲だけならハンターやデモハンも行けるか。「サムロー」と「テイラン・フォードリング」に期待して他のデッキでも採用できるというのは言いすぎだろう。疑問だが、発動の順番として、例えば効果持ちがテイランだけだとすると、テイランを引いて挑発持つだけで終わるのだろうか?
双頭の投資家 ☆1
まぁ、オーガ枠は☆1の常連なので。誰かがネタデッキで使ってくれるでしょう。
競売人ジャクソン ☆1
交換可自体を狙って構築するものでもないから、1枚しか入らないこれと交換可カードを持っている場面が少ない。かつ、交換可はあったら必ず使う効果でもない。となるとこのカードの性能を生かせる機会が少ない。かつデッキのトップから1枚引くのを、発見に代える、ってのがどこまで嬉しい効果なのだろうか?こいつを入れる枠は無いだろう。
監獄の衛兵 ☆1
「初登校の日」から出たら嬉しいミニオンというだけ。
SI:7密偵 ☆4
中立だがほぼローグ専用か。隠れ身シナジーも生かせるのが偉い。
お花屋さん ☆2
ほぼドルイドかシャーマン専用だが、これ使うならマナ加速するだろう。
ディープラン・エンジニア ☆1
現状メカのプールは狭いので、結構良いミニオンが手に入りそうだが、それだったら最初からデッキにそれ自体を入れている。
監獄の囚人 ☆1
目覚めたところで急襲が無くそのターン動けないので弱い。
重荷運びラバ ☆4
ハンドロックや挑発ドルイドで使われそうな1枚。
ノースシャイアの農夫 ☆3
これでどんなデッキでも「エルウィンのイノシシ」を完成させられる。それ以外でも、賛否あるかもしれないが、汎用性は高く、誰かさんが何かしら使うと思う。
勤勉な銀行家 ☆1
預けるカードがランダムだろうし、預けている間は引けないのがつらい。単純なドローカードの方が良い。
囚われの女魔術師 ☆5
クエストデッキがある限り、入る可能性は高い。
旅商人 ☆3
もしかしたら化けるかもしれない。
早飛脚 ☆1
ほぼハンドロック専用だが、ハンドロックでも8枚以上を常に維持できるわけではないし、こいつを手札から出す時点で手札の難易度が上がり、使いづらい。
貴族さま ☆2
ハイランダーデッキにも入っていそうな1枚。でも今はハイランダーはいない中で、複数枚を手札に持っておきたいカードが思いつかないし、しかもランダムは安定しない。
だんまりのチンピラ ☆2
時々断末魔系のデッキで採用されるかもしれない。
ギルドの商人 ☆2
構築に入れるというよりも、「根源学の予習」で選択する1枚。
チーズ屋さん ☆2
「往餓術師」や「クロスローズの番所」と異なり盤面に影響しないのが欠点。手札が欲しいハンドロックか、呪文が欲しいクエストハンターやクエストシャーマンでワンチャン使われるかもしれない。
王立図書館の司書 ☆5
環境次第なところはあるが、交換可のメタカードというのが優秀だし、新「スペルブレイカー」として活躍できるだろう。
ストームウィンドの衛兵 ☆2
全く使えないわけではないが、入れるデッキも思いつかない。
バトルグラウンドのバトルマスター ☆5
強すぎる。なんでこんなカード作ったんだろう?こいつのせいで、どのデッキも「いかに顔面にミニオンの攻撃を届かせるか」を考えるだろう。
獅子近衛兵 ☆4
こいつもウォーロックで使われるか。強いように見えて、今拡張はバウンスや沈黙が多いので、意外に役に立たない気がする。
レディ・プレスター ☆4
こういうのはやはりギャンブル要素が高く、最後のお守りでしかない。クエスト達成後に、いらない海賊やSI:7や1コストミニオンを変身させるのがメインになるだろう。
都市建築家 ☆1
聖なる盾が無い分「含み笑う発明家」よりも受け止められる攻撃回数が少なくなりそう。攻撃力もないし。
モアーグの鍛冶鬼 ☆4
こういう高コストコモンカードは使われないのが常なのだが、今回はクエストプリーストで足りない8コスト枠に入りそう。悪魔で挑発なので、ンゾス系デッキにも入るかもしれない。「セナリウスの結界」や「始原の守護者」から出てきたら泣いてしまう。
ゴールドシャイアのノール ☆3
ほぼハンドロック専用であり、それよりも始原ドルイドの10マナハズレ枠としての意味合いが大きい気がする。