今回は8/3にリリースされるハースストーンの新拡張「ナスリア城殺人事件」のカードの事前評価を行いたいと思います。
評価基準
評価基準は毎回同じですが、今回は振り返りまでの期間を1か月→2週間に短縮しようと思います。最近ナーフやバフが頻繁かつ大量に起こるので、すぐ環境が変わってしまうためです。
①評価基準は、ハースリプレイでのデッキの採用率(ゴールデンまで)とします。ランクを☆で5つに分け、全カード135枚のうち、デッキ採用率の上から27個ずつを☆5~1で評価します。
②カードが公開されるにつれて☆を見直していき、リリース直前に確定します。
③新拡張が開始されてから2週間程度をめどに、実際のデッキ採用率を取得し、当たっていたかどうかを振返り、予想との差異を考察しようと思います。ナーフが決まったらその直前で振り返る可能性があります。振り返りの点数は、☆がぴったりで3点、1つ外しが2点、2つ外しは1点、3つ外しは0点、4つ外しはマイナス1点にします。今回はGW明けくらいの振り返りを予定しています。今回はお盆明けくらいに振り返りをする予定です。
今回のギミック評価
①吸魂
カードに書かれた数だけ味方ミニオンが死亡すると、カードの効果が強力になる。ランク呪文や変妖に似た感じがする。①吸魂発動無しでもそれなりの使い勝手の良さがあること、②吸魂に必要な数と効果でコスパが良いこと、③トークン系デッキが流行ること、この3つが使われる条件だろう。
②場所カード
盤面に設置して、耐久度を消費して1ターンに1回任意に効果を発動できるカード。発動させると次のターンは使えなくなる。後々破壊できるカードも出てくるかもしれないが基本無敵。アルタラックで出てきた攻略目標に似た感じがするが、これは発動任意で、しかも現状発表されたカードを見るに低コストなので、結構使われると予想する。
③推理
特定の3択問題に正解すると効果が発動する。恐らくほとんどの場合雄叫びとセットになるだろう。また、この効果を持つカードはかなり限定されると考えている。10枚も無いのではないだろうか。公式から「発見を少なくする」とか言ってるくせに、亜種を出すということになり、あまり個人的に良い印象ではない。というか面倒くさい。
クラス別評価
デーモンハンター
証拠隠滅 ☆4
さすがに「二連斬」までに使い勝手は無いと思うが、レナサル入りアグロデッキとかがいたら、+10枚の中には入るくらいの力だろう。
罪人の烙印 ☆5
デモハンはトークンが多いからこれは結構痛いダメージを与えられると思う。アグロが強くなるだろう。
本の虫 ☆5
私はアグロ系デモハンは強いと思っているので、こいつも強いだろう。なにせ選べるのが偉い。下手したら異端発動に邪魔なカードをお掃除できる。
絶滅の遺物 ☆3
以前「魂の欠片」シナジーがあったが、今回のデモハンは遺物シナジーか。「場所」やレジェンドを使えばかなり強いが初期が弱いのは如何なものか。ミニオンにしか効果が無いというのも、遺物デモハンで除去を強化してどうするの?って感じがする。
遺物庫 ☆3
遺物デッキには必須だがそれ以外では無用の長物。効果は強いが回数が2回は少ないだろう。
幻影の遺物 ☆2
吸魂とのシナジーはあるが、初回と2回目の動きが弱すぎる。遺物デッキに可能性を見いだせない理由の一つ。
グレイヴルーペ ☆5
攻撃力は低いが、アグロ系のデモハンで使われるだろう。
貪欲なるクリクシス ☆5
「死の説教師ブラックソーン」から出てくればデメリットが無く強力。アグロ系デッキなら、「グレイヴルーペ」と組み合わせれば雄叫び効果を発動させてもよい。ただ、レジェンドのくせにこいつがいないとデッキが成り立たないわけでもないから、案外使われないかもしれない。
次元の遺物 ☆3
こいつは遺物の中でもまだ1回目のでも普通の能力がある。遺物デッキなら既に何段階か強化されているだろうし、ワンチャン他のデッキにも採用できる。2枚だけというのがちょっと物足りず、キーカードのコストを下げられなかったら困るし、低コストカードを引いても困るし、扱いは難しいだろう。
アーティフィサー・ザイモックス ☆3
デモハンなら吸魂5体もそまでデッキを歪めないだろうし、発動の難易度は低い。一方で吸魂しないと弱いし、しかも強化された遺物でないと発動してもそのターンの意味が無い。ちょっと使い辛いかな。
総評
デモハンはOTKするか顔を殴りまくるかの2択が多い。その場合遺物デッキは顔に効かない分悠長だ。それよりも、デメリット持ち高スタッツミニオン中心にドローを増やして攻めるデッキが流行ると予想する。
ドルイド
偽草の証拠 ☆5
呪文発見だけでも便利なのにコストを減らせるのが凄い。「自然学の予習」が使われたのだから、これも使われて、どんなドルイドデッキにも入るだろう。「星界配列系」でなくても「星界配列」を使ってもいいし。
自然死 ☆2
効果は普通。今のところドルイドは吸魂シナジーが少ないのと、トークン系でもなぜか低コストトレント召喚系カードは使われない傾向にあるので、これも使われないだろう。
罪株の画 ☆3
トークン系デッキなら吸魂発動も比較的容易だろうし、かつ強力。「オニクシアの鱗」入りのランプデッキでも良いし。これなんて読むんだ?
生垣の迷路 ☆2
いきなりドルイドに断末魔シナジーを持ってこられても、これまでの蓄積が無いから使えないと思う。
ウィドウブルームの種まき男 ☆5
3マナの繁茂に3/2のミニオン+ドローがついて4マナはおかしい。マナ加速カードが使われなかったことは無いので必ず使われるだろう。
冥土の大木 ☆2
引きたい断末魔が少ない。コイツ自体が攻撃的なスタッツで挑発持ちではないので、獲得するなら攻撃的な断末魔と行きたい。、4ターン目「ウィドウブルームの種まき男」→コイツで「ストーンボーンの将軍」の断末魔獲得と行ければ結構強いので、☆1まではいかないだろう。
トピアー・シュラッバガッザー ☆5
ランプドルイドには入って除去力が上がるだろう。ドルイドはそれこそ自然に自然呪文が入るから、呪文つかいつつ盤面を除去できるという、ドルイドに渡してはいけない系のカードではないだろうか。ドラゴンというのも、「カザカサン」発動のトリガーになって良い。それにしても名前が長くてカード名が見えないレベルだし、発音できない。.
フェイコートのセセリー ☆4
使いやすいけど、「これでレジェンド?」という効果なのは玉に瑕。ドルイドはミニオンを高コスト系に絞りがちなので、効果を最大限発揮できるだろう。というかドルイドの断末魔カードこれだけ?
ナイトシェードの蕾 ☆5
星界配列ドルイド最強になりそう。8マナで使うのは分の悪い使い方なので、絶対にコストを下げておきたいところ、今のドルイドには「星界配列」がいらっしゃる。下手したらこいつから「星界配列」使う選択もあるかも。しかも自然呪文だしよ。
精霊総動員 ☆4
公表当初は10回だったのが衝撃のリリース前ナーフを受けた歴史に残るカード。ドルイドの呪文は低コストから高コストまでそろっていて、かつトークン用のバフカードも多いので、10マナで使う気にはなれない。やはり「星界配列」とのコンボだろう。8回も唱えれば1回くらいはドローカードを使うはずだ。マナ加速もあり得る。1マナで8回やられたら何でもありだ。さすがに、ランダムな中にこいつは入らないよなぁ?
総評
プレスターとカザカサンのデッキは死滅するだろう。一方でマナ加速、自然呪文、星界配列を使ったデッキが猛威を振るうと予想する。断末魔と吸魂はトラップ。
ハンター
ヘンプク飾りの客 ☆2
アグロデッキに使えて吸魂も進むので使いやすいように思うが、アグロが来ないと予想。
凶血の牙 ☆2
こいつ自体は強いカードだと思う。ただし、クエストハンターにも獣ハンターにも入らないのが致命的。今回のハンターは低マナカードを多めにしてアグロに寄せたいのかもしれないが、ナーフされない限りクエストハンターには勝てまい。
精霊の密猟者 ☆2
アグロ用かもしれないが、休眠状態のミニオンがランダムというのが安定していなくて弱いと思う。特に熊の精霊はデッキタイプと合わないだろう。
城の犬舎 ☆1
できるなら顔狙いでいきたい。攻撃的なのはGoodとは思うものの、「ワンワンビスケット」や「衝角の乗騎」と役割が被るのが悩ましい。
鹿の突撃 ☆5
顔に当たるし、クエストハンターでもギリ使える。
野生の精霊 ☆3
目覚めが早くなるのが非常に優秀。ただし狐が出てこない限りそのターンが無駄になるのは気になるのと、無駄に野生精種に獣種族がついているので、ビッグ獣ハンターに入れたくない。
石縛のガルゴン ☆1
吸魂の必要数は多くないが、やはり今のビッグ系獣ハンターのようにデッキから直接召喚が強いデッキには入らない。新しい方向性の獣ハンターは出てこないだろう。どうせならスタッツ逆の方が良かった。
アラロン ☆5
色味が好き。合計のバリューは凄いので、入れといて損は無いでしょう。
猟師アルティモア ☆3
ハンターはネズミ系などトークンデッキが無いわけではない。だが今のビッグ系獣ハンターやクエストハンターには入らないし、こいつのためだけにトークンデッキ組むのも違うと思う。
巻き添え被害 ☆3
アンチトークン、アンチ吸魂といったところだろうか。さすがにフェイスにもクエストにも入れにくいが、刺さるときは刺さるので難しいところ。
総評
クエストハンターがナーフされない限り、野生精種も吸魂もアグロも一級のデッキにはならないだろう。ビッグ獣と野生精種の組み合わせはあるかもしれない。
メイジ
怪しい錬金術師 ☆4
プリーストと同じ相手に推理させる「怪しい」シリーズ。恐らくもう1体出るだろう。
「怪しい案内係」よりはあてるのが難しいだろうし、当てても除去呪文とかで、あまり対メイジで効果が無い場合も多いだろうから、高スタッツと相まって使われる気がする。
氷の接触 ☆3
メイジで吸魂を発動させるなら、骸骨デッキでもない限り厳しい。凍気呪文も足りているので、かなりデッキを選ぶ点で採用率は低いと思う。復活は無いと思うがクエストメイジなら使えそう。
堅いアリバイ ☆5
方々で嫌われているが私も嫌い。ビッグスペルと相性が悪いものの、ヒロパメイジには入るのでデッキに入れても良いし、「ナーガ校の先生」から発見できるのも良い。それ以外でもいくらでも発見できる。また嫌な時代が来そうだ。
応報の容貌 ☆1
「ミスター・スマイト」が殴ってきたら、「ミスター・スマイト」が殴り返してくる。( ´_ゝ`)フーンって感じ。吸魂が出ている中で大形ミニオンが殴ってくることは少なくなるんじゃないかな。
夜隠の内殿 ☆3
今回韻を踏んだ名前のカード多くないか?訳者がラッパーか?後、内股に読めるんですけど。それだとすごくエッチですね。で、それと骸骨が何の関係があるのでしょう?冗談は置いておいて、骸骨デッキ専用になるところが使い辛い。「ワイルドポーの洞窟」に比べても、あちらの方が1マナ高いとは言え弱いよなーと思う。
おしゃべりなバーテン ☆4
メイジは発動しない秘策も結構あるので、発動しやすいと思う。雄叫びじゃないから毎ターン発動するのも良い。上手く行けばテンポをずっと維持できるし、そうすると秘策も発動しにくくなって好循環が生まれる。
城館管理者オリオン ☆2
前述のように、メイジの秘策は発動しにくいので、発動してもらわないと困るこのミニオンは弱い。1回ぐらいの効果発動ではあまり強いムーブとも言えない。
未解決事件 ☆3
4ターン目にこれを出して満足するには、盤面をそれまでに確保しておかないといけない。メイジでそのようなイメージが湧かない。4マナも重いように思うし、追加装甲の4が骸骨デッキとどうシナジーするかも微妙。
骨々ドカン ☆3
6マナは重すぎだろう。相手がトークン系デッキだったら良いが、それでも3点は欲しい。自分の骸骨を自爆・復活させる手もあるにはあるが、それでもコストの重さが気になる。
不可避なる終末のケルスザード ☆3
骸骨デッキは全てコイツの前座。テイランで引いてきて使う感じだろう。ただ、機雷デッキの方が強くないか?という感じがするのだが。骸骨の爆発効果はミニオンだけでもなくフェイスだけでもないので、安定感が無いのだ。
総評
「堅いアリバイ」のせいで、遅延系のデッキが使われるだろう。ビッグスペルメイジが生きながらえると思われる。秘策シナジーは無いことは無いが、それ中心のデッキは無理で優先度が落ちる。骸骨デッキが大流行はしないと思うが、遅延しながらいやらしく立ち回るデッキとして存在するかもしれない。
パラディン
昇格 ☆3
ドローの弱いパラディンで1マナ呪文は使いにくい。クエストパラディン専用だろう。
ふくつけき副料理長 ☆3
ダークムーンが無くなって萎んだシルバーハンドシナジーが復活か。アグロ系の感触だが、これまでの環境だとアグロパラディンは流行っていないのと、新兵シナジーが流行った例がないので評価は低い。クエパラにも使えるか。
大広間 ☆2
今時1対ずつじゃ、「太陽の番人タリム」にはなりえない。呪文版の「闇の判決」も使われなかったしな。やっぱりミニオンとセットじゃないと3/3に変える効果は生かせないと思う。
泥生まれの下僕 ☆5
ザ・使いやすいカード。最低限の挑発持ちスタッツをもちつつ発見が付いているのは偉い。クラスカードの質も良いし、ミッドレンジやコントロールのデッキですぐ使われるだろう。
スチュワードのスチュワート ☆3
うわぁ、トレーラーだとカッコカワイイ感じしたのに、本体これかよ。ごつくてちょっと残念。次の新兵にどんどん付与していく効果か。クエストパラディンと多少シナジーがあるか。
呼び鈴 ☆4
2マナが妥当に思うが、パラディンでドローがあるだけ有難い。中立を引けない欠点はあるが、パラディンがクラスカード多めなので大丈夫だろう。
ビュッフェ係のビッグガン ☆4
テンポ良く出せれば4ターン目に吸魂も発動できるのが強みだし、「風船売り」と違って場に新兵がいなくても良いのが嬉しい。
エリート主義の俗物 ☆3
コントロール系なら比較的効果をフル発揮すると思うが、攻撃力・体力の上昇が無いのが欠点で、フルで発揮してもそこまで強力には思えない。ハンドバフが必須。
聖なる鐘 ☆1
効果がランダムすぎる。特に盤面に敵ミニオンがいるときが非常に弱い。
女伯爵 ☆2
こいつだけピュアシナジーがあってもピュアパラディンを組む動機としては薄い。また、レジェンド招待状が3マナあるので、意外に同時ターンに使えない。これなら「アズシャラ女王」で安定的に超大型を引っ張ってきた方が良いと思う。こいつを活かすためだけに「ピュアパラディン組んでみました」という動画は出るだろうけど。
総評
メカには追加が無かったが、相変わらずそれなりに使われるだろう。平等が2マナである限りコントロールパラディンも安泰。新兵シナジーはクエストとの併用が試されると思うが、一度取られた盤面を取り返せないという欠点が続く限りTire1にはならないだろう。ピュアはさすがに1枚しかシナジーがないときつい。
プリースト
光が!灼ける! ☆4
安定はしないがデカ物ミニオンを1マナで倒せる可能性があると思えばそれなりに有用と思う。低マナ帯のカードは結構体力の方が高いのが多いので使い所は選ぶだろう。
怪しい案内係 ☆1
相手に推理させるのは次の相手のターンなので注意。これはかなりの確率で相手に推理を当てられそうな気がして微妙。そもそも相手に何かさせる時点で不快に思う。発見2回させる効果は個人的に嫌いな1ターンが長くなるのに影響する。
謎めいた訪問者 ☆2
手札をコピーする系のデッキは遅くなりがちだから、殆ど呪文扱いのカードとなるだろう。あんまりコピー系デッキを評価していないのと、コピー系デッキ以外で使い道が無いのであまり採用されないと予想する。
なりすまし ☆5
「思念透視」や「思念奪取」の上位版と考えて、単純にバリューの高い手札補充手段と考えれば上出来。影系統が付いているのもポイント高い。コピー系デッキ以外でも使われると思う。
贖罪の大聖堂 ☆5
これは効果が高いのが良い。ナーガ系でもイノシシ系でもクエスト系でも使えて便利。
ペラゴス ☆5
比較的低コストだし、常駐効果が強い。体力寄りなのも良い。自分自身にはかかるのだろうか?プリーストはここ2年で体力寄りのバフは得意になったが、攻撃力変換が「祝福」くらいしか無かったので、ドロー力も高くなった今年はコンボプリが更に強化されると予想。とはいえクエプリには入らないので☆5は無いと思う。
嫉妬の収穫者 ☆2
とうとう相手のカードを元から奪うようになってしまった。準備段階として他のカードを使って、相手のカードをコピーしておかないといけないし、こいつは体力寄りスタッツではないので同じダーンに出さないと死んでしまう。更に、そのコピー元が既に使われていたら効果が無い。ということでかなり使いにくいと思う。
共謀者 ☆4
さすがに挑発は付いていないが、総スタッツが高いし、プリーストならバフも乗りやすい。素で出しておいて、次のターンにバフするだけでも強いだろう。
超越者の恩寵 ☆4
恩寵はパラディンのものではなかったのか?冗談はさておき、バフ+コピーは「心霊分裂」に似ているが、こちらの方がコストが1低くて挑発付の分、別ミニオンになってしまうし、攻撃力バフが無いので、断末魔系には使い辛く、今のところコンボプリ専用になるので使い所を選ぶだろう。今のプリはミラクルができないしね。
事件現場清掃 ☆3
吸魂無しでもそれなりに強い。というかプリーストは吸魂しにくいヒーローに思うので、吸魂無しで使うことになろう。クエストプリーストで5マナ帯で使われると予想する。
総評
クエストが死んでしまうので、後はコンボプリしかいない。コピープリはおもちゃ。楽しいかもしれないが確実に長時間プレイになるので趣味の域を出ないだろう。
ローグ
影渡の扉 ☆5
一時的の意味が良くわからんけど、軽いドロー呪文はローグで使われやすいと思います。
罪石の墓地 ☆4
ミラクルさえ上手く行けば無限のバリューがある。1回出しておけば、使うターンは0マナでいけるので、コンセプトと相性が良いだろう。
誘拐 ☆4
恐らく雄叫びは防げないが非常に発動しやすく、超大型をある程度メタってくれるだろう。後半の方が効果が高い分、使い所は難しい。
包囲網 ☆5
非常に使いやすい。「帽子から猫」の強化版。こうやって盤面をとっていくローグはすごく強いと思う。
鋸歯の骨針 ☆5
顔に当てられないのが「ネファリアンの牙」に劣るのが気になる。ただし発動条件は緩い。武勲と血祭ってなんだったんだ?今回のローグは1ターンに何枚もカードを使いたいので、そういうデッキでは使われるだろう。
二枚舌 ☆5
ほぼ、すぐ発動するし効果が高いので強い。すぐ発動してしまうので、秘策シナジーとは相性が悪いが些細なことだろう。
不気味な墓穴掘り ☆2
今回のローグの秘策は発動しやすいので、効果を発揮するなら同ターンに使いたい。2ターン目に秘策を貼って、3ターン目コイツは非常にいやらしい動きとなるが、現環境でパワフルな動きとはいえまい。
視立探偵 ☆5
秘策デッキは序盤の癒らせのために使用されると予想する。また、ローグにおいてデッキ圧縮はメリットが多いので、秘策軸というよりもデッキ圧縮要因として使われるだろう
ハルキアス ☆1
秘策シナジーではあるのだが、今回のローグの秘策はどれも発動しやすいので、秘策が準備されている状態で断末魔を発動できる機会があまりないのでは?と思う。
ネクロロード・ドラカ ☆5
恐らく自分を含まないから、先に2枚使うくらいだとそこまで強くない。4枚くらい使いたいが、それだと8ターン目以降になるだろう。ケルサスと同時使用もできないこともない。武器デッキが多くなるとヘビも増えるので、意外と厳しい気がする。4枚使ってても、アッシュブリンガー並でしかないしね。
総評
個人的には大嫌いだがミラクルローグが帰ってくるかもしれない。秘策はデッキの中心というよりも、ミラクルする前に相手へいやがらせとデッキ圧縮のために使う。結構きれいなデッキができそうに思う。
シャーマン
泥溜め ☆5
進化シャーマン復活か?シャーマンは1ターン目のカードが少ないし、雄叫び系が多いので、雄叫び終わったミニオンをシンプルに進化させるのだけでも強いと思う。2ターンに1回とはいえタダで3回進化できるのは強いでしょ。
バレない変装 ☆4
単体でも「爆発的進化」に似ていてマナが低い分扱いやすいとは思うが、シャーマンで吸魂が生かせるトークン系デッキが今のところなさそうなのが不安要素。
彫刻刀 ☆2
トーテムシナジーカードの中ではまだ使える方だと思うが、やはり基本トーテムを召喚する動きが全く強くない。
始原の波 ☆4
「進化」も[退化」もマナが低かったから使えたと思うのだが、それを足したこのカードは「マーロックの災厄」と同じコストで、ちょっと除去としては使い辛い。とはいえ今回は断末魔が結構推されているようで、断末魔潰しには有効だろう。シャーマン側がトークンを揃えられるかは今後のカード次第か。
記念品トーテム ☆1
「石工」と一緒に使わないと使えない。さすがに「精霊合体トーテムオー」くらいのがいないとトーテムデッキは無理じゃないかな。
石工 ☆1
レジェンドで1枚しか採用できないのに、トーテムデッキはこいつ頼みの時点でトーテムデッキは無理。トーテムは進化させても大して強くないし。
ヴァッシュ女男爵 ☆4
「泥溜」とセット運用前提か。動物変身系にも適用されるらしい。4ターン目にこいつと5マナミニオンが出てきたら、それなりの圧になるだろう。レジェンドにしては地味な効果で、進化シャーマンになら入りうるが、進化カードが無くなっているので、シャーマンにはもっとカードが欲しい。
汚物の処理係 ☆4
進化シナジー用か。出てくるエレメンタルの種族に意味は無いだろう。以前も進化デッキで「元チャンピオン」が使われていたので、これも使われると思う。
面通し ☆1
こいつを使ってコピーしたいミニオンがいない。進化デッキ用かもしれないが、対象カードと同ターンにはほぼ使えないので、進化されたカードが生き残ったらそいつをコピーするのかもしれない。それにしても使いにくすぎる。
ギガントーテム ☆1
トーテムデッキには期待していない。ヒーローカードのせいで後半にトーテムヒロパでお茶を濁す機会も低くなったので、単純なコントロールデッキでも使われないだろう。
総評
とてもじゃないがトーテムデッキが使えるとは思えない。やはり進化デッキになるだろう。とはいえ抜群の器用貧乏ぷりにより上位デッキが生まれる気はしない。
ウォーロック
むしゃくしゃ司書 ☆4
マーロックで失敗したウォーロックが今度はインプシナジー推し。インプシナジーは初めてではないだろうか?「ニーエル・ファイアブレード」好きの筆者は非常に使ってみたい。既存のカードでも、ヒーローカードを始めとしてインプを出すのはたやすい。それで、こいつは1ターン目から出して、次ターンに「罪深き積荷」か「炎のインプ」か「血盟のインプ」、「インプの大群」くらいか。「血盟のインプ」以外は強くないムーブになるな。あと、インプがいなくなると攻撃力が元に戻るのはなんだかなぁ。
災運の陰風 ☆4
初期ターンで能力が生かしづらいのが欠点だが、ヒーロータムシンと組み合わせれば、後半のドロー力が安定するだろう。こいつでカードを引ききってニーエルフィニッシュしたいところ。ドローカードが手薄になっていたウォーロックにはありがたいカードだ。
悪徳の図書室 ☆4
先行1ターン目に「罪深き積荷」か「炎のインプ」を出して、2ターン目これを出せたら勝ちムーブだろう。ほぼインプデッキ専用なのがつらい。
シャドウボーン ☆4
最もコストが高い呪文なのがグッド。呪いデッキに入る可能性が高い。
文書改竄 ☆1
いくらデッキに混ぜられたって、手札補充手段が無いのがきつい。ウォーロックでハンドが切れても良い状況なんて無い。ウンゴロクエストやカラザン以外の破棄デッキが証明している。「女大祭司ジュクリック」くらいしか破棄シナジーも無い。
窒息の影 ☆3
破棄は安定しないので、破棄されて使うことは無いだろう。ランダム除去とはいえ、影系統付きで3マナで1体破壊は悪くない。
イタズラインプ ☆4
素出しも悪くない。インプデッキなら4ターン目に吸魂発動の可能性も高いだろう。望みを言えば、コピーなのでハンドバフしておきたかった。「ドッペルインプ」もハンドバフがあったから使われたと思うのだ。
レディ・ダークヴェイン ☆5
呪いデッキ万歳!なカードだと思う。ブランと一緒に使われたらひどいことになりそう。
影の円舞曲 ☆1
インプデッキに入れるのかもしれないが、それなら挑発いらないから5/5にしてほしい。コントロールとしては、相手のミニオンを除去した後に使う、ということが想定されるが、そうする用にしてはコストが重く「シャドウボーン」でコストを減らさないと使い物にならないだろう。
隠布王ラファーム ☆4
インプデッキのフィニッシャーか。インプデッキならたいてい吸魂も発動するだろうから、結構強い盤面を作れるだろう。でもフィニッシャーがこいつだけ、というのも心もとないので、やはりデッキ破壊シナジーも入れてニーエルを活かしたい。
総評
インプデッキには結構期待している。さらに呪いデッキも強化されているので、クエハンさえいなければそれなりに使われるだろう。破棄シナジーは要らん。
ウォリアー
鮮赤の深淵 ☆2
昔同じ効果の武器があったような気がしていますが、あまり使われた記憶がございません。逆上が多少復活するのかなぁ?今のところは低評価。
暴動 ☆3
スーパー自傷シナジー専用カードでもあるし、味方が死なないというのが結構強いように思う。まぁウォリアー自体が今回弱いと思うが。
イカれたゲス ☆2
場所カードとの併用前提だし、それしか突撃が生きない。と考えると弱い。
征服者の旗 ☆2
微妙な性能。この効果を活かすデッキはドローでそんなに苦労しないし、ドローが欲しいデッキはカードのコストが低くて効果を発揮しないだろう。絶対演出が長いだろうからうざったい。
アニマ抽出者 ☆2
ワイルドだと活躍しそうな1枚。スタンダードだと「暴動」と組み合わせるのだろうか。だとしたら体力寄りのスタッツは意味が無い。1枚に+1/+1ハンドバフする系のカードはあまり使われないので、これも使われないだろう。
満力の斧 ☆2
ウォリアーは吸魂との相性が悪いと思うので、基本的に+1/+1期待となるだろう。自傷デッキでは使われるだろうが、プレイが難しいデッキになるように思うので、あまり流行らないと思う。
怪しい海賊 ☆3
クエストウォリアーに入り得るくらいの価値しかない。武器ウォリアーが流行っていないのが最大の難点。ウォリアーの武器はプールが狭いので、引きたい武器を引ける可能性は高いが、「先導者の斧」など引きたい武器は限定的なため、相手にも読まれやすい。
傲慢の負担 ☆1
ウォリアーの吸魂シナジー用かな?レナサル太子のせいで体力が減り辛いし、強化されても2/4の挑発3体だと使えるターン的に滅茶苦茶OPというわけでもない。ビッグデッキが可能なら使われるかもしれない。あと、レノデッキとか。
殺戮者オルグラ ☆3
素の攻撃力が低いので、「旋風剣」か「アイスブラッド砦」のお膳立てが必要で使いにくそう。クエストやコントロールデッキにも入らないのは×。オルグラってマンクリックの奥さんだよな?こうなっちまったのか。
殺意の魔剣リモーニア ☆3
個人的には評価が高くない。コストが重めなのが最大の欠点で、しかも最初が攻撃力の低い急襲というのが使い辛い。トークン相手でもない限り耐久力10も心もとなく、急襲→武器振り→急襲で終わってしまうだろう。武器として持っておきたくても振ったら急襲持ちミニオンになるのも意外と使いにくいのではないだろうか?「調整」等でハンドバフしておきたい。
総評
今回は自傷シナジーに全振りしているが、何かしらコピーを併用しないと1ターンでの爆発力が足りないように思う。今回一番のハズレではないだろうか。
中立
罪石のトーテム ☆2
久しぶりの中立トーテムで、トーテムシャーマンの他にコンボプリでも使えるだろう。また、自傷ウォリアーでも使われるかもしれない。ただメジャーにはならないだろう。
ドレッジャーの下働き ☆3
存在できるかどうか分からないがアグロデッキには結構入ると思う。
猟奇的な料理人 ☆4
意外とメイジで使われるんじゃないかと思っている。ハンターでも使えるし、ここはそこそこ使われると考える。
即発の骸骨 ☆1
さすがにこいつだけじゃ、ピラニアと一緒で使われまい。
屍のプリースト ☆1
2ターン目に吸魂が発動できない時点で使えない。引いてきてすぐ使えるわけでもない。
迷路の案内係 ☆1
昔ならアグロで使われたかもしれないが、ランダムなコスト2というのがいかにも使い辛い。「傷を負ったトルィヴィア」や「ヘックルファング・ハイエナ」が出てきたらラッキーだが、下手したらこいつが出てくるし。
ねぐらのガーゴイル ☆1
アグロ系のハンターで使われるかもしれないが、凄く地味な効果。
匿名の情報提供者 ☆4
ターンを跨いでも良いので使いやすい。秘策系デッキで使われるだろう。
不審な侵入者 ☆4
評価は難しい。このスタッツで発見ができるのは良い。一方で秘策はクラスによっても、カードによっても全く効果が異なるので、自分にあった秘策が見つかるとは限らない。ただ、相手からしても何の秘策が来るのが全然分からないので、それそれで厄介だろう。「ワンド職人」ほど使われるとは思わないが、コントロールやハイランダーで使われる可能性はある。
レナサル太子 ☆5
確定の☆5。何も言うまい。
マーロック・ホームズ ☆5
動画解説によると、1回目は最初に手札にあったカード、2回目は今手札にあるカード、3回目は相手のデッキにあるカードを推理するらしい。テキストに書いてあることと違うんだが?開発者は、後半の方が当たりやすいと言っていたが、まぁそうだろう。手札補充チャンスが3回もあるし、もしキーカードを入手できたらラッキーくらいで、ポンと出しておける便利カードと思う。でもブランで最大6回も発見行為(しかも悩みながらの)をしたら、やっぱり1ターンが長くなって嫌だな。
指紋鑑識官 ☆3
使われないこともないと思うが、コストが「教団の新入会員」から1上がっているのと、対コントロールという意味ではミニオンを出すことの方が少ないので、「教団の新入会員」ほどは使われないと思う。
灰のエレメンタル ☆1
ほぼ2点以上のダメージが確約されているが、自分のターン中には発動しないため、ミルデッキで使えないのが難点。また、1ターンしか効果が持続しないのも寂しい。使われる部類ではないだろう。
招待状配達員 ☆2
「巨大戦」を活かすのだろうか?現実的にはプリースト専用だろう。招待状繋がりなのに中立なので女伯爵と相性が悪い。コピープリには期待していない。
ディナーパフォーマー ☆1
効果はアグロ向きなのにスタッツが悪く、テンポで出せないのが使い勝手が悪い。ビッグ系にも不向きだし、コントロール系は直接デッキから召喚を好まない。
不気味な肖像画 ☆2
除去カードと同ターンでのセット運用前提だろう。同じような効果の「ケルスザード校長」に比べると使いやすい。まぁ断末魔は発動してしまうし、どうせバフスタッツは引き継がないだろうから、除去と2枚セットで使うかというと微妙か。
狂乱公爵シオター ☆3
これで公爵というのは釈然としない。スタッツが低いがコンボデッキ潰しなので、コントロール系のデッキにちょいちょい入ると思う。
マロキュラ ☆1
今更マーロックデッキは流行らないと思うし、入るならアグロ系だが吸魂4は微妙。
ゴシップグール ☆2
確かに総スタッツは高いが、秘策デッキってミッドレンジ系なので防御的なスタッツのこのカードはあんまり使いにくいと思う。パラディンでハンドバフして使えば強いかも。
寄るべなき魂 ☆4
こういう青い幽霊系のカードって大体採用率が低い気がしている。「ナーガ校の先生」よりも使いにくい一方で、コピー発見なのでコンボ系のデッキには使われるかもしれない。
爆破改築士 ☆1
さすがに場所カードが多少強くても、それだけのためにテックカードはデッキに入れないだろう。4マナも少し重めに感じる。
貪欲な道化師 ☆5
条件はつくが、ハンターの「バラク・コドーベイン」が使われていることからも、トークン系やアグロ~ミッドレンジのデッキでドローソースで使われるだろう。特にクエストパラディンやトークンデモハンで使われるのではないだろうか。
シンランナー ☆1
出したターンに仕事をしない時点で使えないし。相手がランダムだと、トークン系が
増えそうな今環境では無駄な能力になってしまうだろう。挑発が無いのも駄目。
箝口の配管工 ☆2
呪文主体のデッキでアグロ相手にでも使うのかな?あまり使い所が思い浮かばない。メイジがめたカードで使うのかもしれない。
ストーンボーンの告発者 ☆2
吸魂5の難易度が高い。ブランを使って10点行けるから弱くはないが。
スチームクリーナー ☆4
これでカザカサン、プレスター、クエプリデッキがいなくなる。一時期は流行するが、そのうち落ち着くだろう。地味に苦悶の呪いも浄化できるし、アズシャラ女王の呪文埋め込み、火付けも阻止できる。
仮面の酔客 ☆3
急襲ですぐ自壊できるので、断末魔デッキで使えたら強い。断末魔ローグで活躍するかもしれない。
ボグ・ビースト ☆1
「ヘドロゲッパー」のリメイクと思われるが、スタッツを多少上げても、コスト6は使いにくい。
ケルサス・惨ストライダー ☆5
ブランと合わせて高コストミニオンの雄叫びが2回使えるのがやばい。「マッデストボンバー」の24ダメージもいける。冗談はさておき、ドルイドでなくてもいけるわけで、「命を束ねしものアレクストラーザ」はいうに及ばず、メイジの「モードレッシュ・ファイヤー・アイ」も強いし、ローグの「海賊提督フックタスク」で盗みまくるのもあり。絶対ナーフされるだろう。
レッド・ヘリング ☆1
こいつが挑発持ちなのが偉いのか偉くないのか、結局こいつが最初にやられるので、隠れ身付与にどれほどの意味があるのか疑問。コストも重いので、同ターンに出せるミニオンも限られているし。使い道が分からない。
罪燃ゴーレム ☆1
さすが中立エピックは使いにくい。ビッグデッキで使いたいが、直接召喚と相性が悪い。進化のハズレ枠だろう。
パーティークラッシャー ☆1
使いにくさ抜群の中立エピック枠その2。どうせ投げつけるとミニオンが破壊されるので、投げつけたいのは断末魔持ちだがコイツは雄叫びなのでデッキの構築が格段に難しい。また、ヒーローの顔面に飛ばないのも×。
貪食のデヴォーラー ☆1
「涜れし将校」と似ているが、雄叫びで敵も指定できる分には使いやすいが、結局「涜れし将校」も殆どドルイド専用だったしな。そんなビッグデッキでは吸魂5体は発動が微妙に思し、いくらドルイドでももう入る枠が無い気がする。
ストーンボーンの将軍 ☆2
時々出てくる雑な大型中立ミニオン。大型急襲ミニオンは中々使われないのが現実。構築に入れるよりも、進化やランダム召喚で出てきたときの辺りカードだろう。ビッグデッキでも採用し得る。
デナスリアス陛下 ☆2
生命奪取付きとはいえ、「レイドボス・オニクシア」に比べるとかなり使いにくい。吸魂を生かすには、手札で抱えてないといけないし、かといって早いターンで引きたくない。クトゥーンと似ていて、発動もしやすいが、効果が低い分おもちゃとしての面白さも無い。ハズレジェンドだと思う。唯一、ドルイドだけは、チビドラ特攻からのコイツで大ダメージ+回復を狙えるのがいやらしい。