WAWON’s blog

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【ハースストーン】「 バッドランドの決斗」事前評価

 

今回は11月15日にリリースされるハースストーンの新拡張「集え!レジェンド・フェス!」のカードの事前評価を行いたいと思います。

 

 

 

 

評価基準

☆を1~5に5段階評価とし、☆5と☆1は20枚ずつ、それ以外は35枚ずつにします。

①評価基準は、ハースリプレイでのデッキの採用率(ゴールデンまで)とします。ランクを☆で5つに分け、全カード145枚のうち、デッキ採用率の上から☆5~☆1を付けていき、☆5と☆を20枚、☆2~☆4を35枚ずつ選びます

 

②カードが公開されるにつれて☆を見直していき、リリース直前に確定します。

 

③1か月程度を目途に実際のデッキ採用率を取得し、当たっていたかどうかを振返り、予想との差異を考察しようと思います。ナーフが決まったらその直前で振り返る可能性があります。振り返りの点数は、☆がぴったりで3点、1つ外しが2点、2つ外しは1点、3つ外しは0点、4つ外しはマイナス1点にします。

 

 

新効果・新ギミック

 

①発掘

 発掘効果付きのカードを使うごとに、宝物カードを入手する。宝物は発掘するごとにコストとレア度が上昇し、3回発掘すると4回目からはまたコストが元に戻る。デスナイト、メイジ、ウォーロック、ウォリア-の4クラスは4回目のレジェンド宝物が出てくる。発掘効果付きカードはスタッツが低い場合が多いようなので、自然体では入らず、発掘デッキを組まないといけない。ウォリアーかウォーロックは発掘しにくいが発掘レジェンドが強いので使ってみたい。

 

②早撃ち

 手札に追加されたターンに使えば追加効果。引くだけでなく、発見やランダム入手でも追加効果が得られると思われる。単純にボーナスが付く分使いやすいだろう。ただ、効果自体が薄味なので、早撃ちデッキは流行らないだろう。

 

ハイランダー

 またまたハイランダーカードが登場。今回はメタカードが多いので実はそんなに流行らない気がしている。

 

 

クラス別評価

デスナイト

荒野の用死ん暴 ☆4

荒野の用死ん暴

赤緑は疫病デッキの一部がいるのでまだ採用できる方。勿論これだけで赤緑デッキを組もうと思わないが。疫病デッキの除去力が増すので使われる可能性は有り。

 

 

骨の山 ☆1

骨の山

発掘カードの素の弱さを軽減する、という意味では使えるのだが、青緑は無い。そのうち緑が消えるバフが行われると予想する。

 

作男 ☆4

作男

標準スタッツで雄叫び付き、かつ早撃ちを活かせれば緑デッキでの活躍が見込める。後半でも緑デッキの欠点であるハンド切れに対応している。

 

死体農場 ☆2

死体農場

エピックの時点だマイナス。しかsも最大10ではなく、ランダムなのでスタッツと効果のブレも激しい。デスナイトは上振れを期待するようなヒーローではないと思う。緑で使うにしても使いにくい。緑デスナイトが比較的使われているのが唯一の救い。

 

 

自分で蒔いた種 ☆3

自分で蒔いた種

現在青デスナイトが使われていない。デスナイトは発掘が青で統一されているのは良いが、期待できるかというと微妙。このカード自体は顔面に飛ぶし、青デスナイトのカードとして適している。

 

 

輪作 ☆3

輪作

緑デスナイトの死体稼ぎと盤面除去の一つとして、「終夜勤務」の代わりになるだろう。盤面に敵がいないと腐るのが困る。

 

 

ケルトン作業員 ☆3

スケルトン作業員

スタッツが低いが宝物を含めればかなりお得なカード。なるべく攻撃的な宝物を発掘したい。

 

モー&ポー ☆1

モー&ポー

中途半端。たしかに4ターン目でも生き残りやすいが、赤緑デッキが疫病系しかないのを考えると、除去に貢献しないカードは弱いと思う。

 

 

 

むごたら牛 ☆3

むごたら牛

軽減先は「フロストワームの憤怒」か「凍気の王妃シンドラゴサ」が適しているかもしれない。だったら、逆にコイツ本体が0マナになってくれた方がシンプルで助かるのだが。こういうのは評価が難しいが、7コストの軽減も要らない場面もあるだろうし、総合的には弱い方ともう。

 

鉱山長レスカ ☆3

鉱山長レスカ

青緑デスナイトは発掘生かすのかなぁ。「ロード・マロウガー」と「墓場の力」を抜くのとどっちが良いのだろうか?ミニオンカウントは敵味方問わずのようだからコストは下がりやすいのだろうけど。こいつの断末魔はランダムなのが弱い。シルヴァナスやヨグで良いと思う。

 

アゼライトのネズミ(評価外)

アゼライトのネズミ | The Azerite Rat

普通に考えるとレスカを復活させる用。勿論強いよ。

 

 

総評

複色は諦めていないらしい。赤を入れた疫病デスナイトか、緑2青1の発掘デスナイトかのどちらか、ということだろう。発掘デスナイトは悲惨な末路がちらつく。

 

 

 

デーモンハンター

ポケットの砂 ☆3

ポケットの砂

すごく普通。わざわざ構築に入れるかというと微妙に思う。

 

ファニングショット ☆3

ファニングショット

「フェル連射」の強化版ということで使われる可能性はあると思うが、フェル系統が無いのは非常にマイナス。

 

 

ファンスリンガー・カートラス ☆3

ガンスリンガー・カートラス

初めての効果で面白い。合計12ダメージというのも、探検同盟レノよりも強い。デモハン初のハイランダーが強いかどうかは知らないが。こいつを出すまでに盤面を確保していないと辛いのがデメリットだし、相手の手札にミニオンがいないと殆ど意味が無い。有利を更に有利にするカードだろう。

 

 

ピン・ゾロ ☆2

ピン・ゾロ

2枚発見でリソース補充できるので、ハイランダーなら使うかもしれない。ただ、コストもミニオンも幅が広いので、ランダム性がハイランダーデッキに合わないんじゃないかな。

 

夜半狼 ☆4

夜半狼

6ターン目に異端でこれが来たら盤面をかなり強化できて強いと思う。

 

バーテンロボ ☆5

バーテンロボ

こういうのが欲しかった。軽いコストのドローソースであり全くクセが無い。汎用性が高く、様々なデッキでとりあえず採用される1枚になるだろう。

 

カラカラのならず物 ☆1

カラカラのならず者

昔と違って今のデモハンは顔を殴りまくる感じではないし、アグロにしたって1ターン目に呪文はあまり使わないだろう。何に入るのか分からない1枚。

 

オアシスのアウトロー ☆2

オアシスのアウトロー

シナジーするにしても発見するにしても「獰猛なスリザースピア」と相性が良さそう。とはいえ、ナーガーシナジーや発見がアグロ向きには思えず、相性が良いデッキがなさそう。

 

弾薬装填 ☆3

弾薬装填

コスパは良いのでデモハン使うなら採用されそう。でもデモハンの使用率が低そう。

 

瞑目の狙撃手 ☆3

瞑目の狙撃手

生き残れば強い系。ナーガデッキで2ターン目までに盤面を有利にできているのだろうか?そして使えるナーガはいるのだろか?

 

総評

なんとハイランダーシナジーがレジェンドだけ、という意外さ。ハイランダーと異端とナーガを全部入れたハイランダーナーガ異端デッキでも作るのだろうか。恐らく遺物は使い続ける前提で、ミッドレンジ系で多少人気が出るかもしれない。盤面を取っていれば強いが、取れないとボロ負けするデッキと予想する。プレイが難しすぎて今回も使用率低いだろう。

 

 

ドルイド

 

 

サボテン細工 ☆2

サボテン細工

2マナの動きが保証されているものの、プールが広いから、単なる1/1/2召喚カードになってしまう可能性も高い。「偽草の証拠」の方が使えると思うのだが、ハイランダーなら入るかもしれない。

 

 

ちゃぷちゃぷチビドラゴン ☆4

ちゃぷちゃぷチビドラゴン

ドラゴンデッキなら必須なので☆4それ以外のデッキで汎用性が皆無なのが欠点。

 

 

ドラゴンの逸話 ☆4

ドラゴンの逸話

いかにもハイランダーデッキ用のハンドリソース補充カードである。ドラゴンデッキはなおさら。

 

水分補給 ☆4

水分補給

ランプ系や後半の爆発力に賭けるドルイドには非常に嬉しい1枚となるだろう

 

高く遠い空へ ☆4

高く遠い空へ

ドラゴンはいつでも手札にいて欲しいので、こいつは比較的有用性が高い。

 

スパインテイル・ドレイク ☆2

スパインテイル・ドレイク

まぁ普通。1体に5ダメではなくて、全体に2ダメの方が嬉しかった。

 

砂漠の巣母 ☆4

砂漠の巣母

ドラゴン重視でなくても、実質0コストで挑発が出せると思えば結構使えると思う。

 

ドラゴンゴーレム ☆3

ドラゴンゴーレム

ドラゴンでも横並びだ!とはいえ、こいつを活かすにかありったけのドラゴンカードを仕込まないといけない、というのは欠点。尖っているカードだ。プリーストには一瞬で破壊されるし。

 

レアストラーザ ☆4

レアストラーザ

「浄化されたドラゴンの巣」は毎ターンドラゴン発見とコスト4軽減の効果がある。強いは強いが、これを出す暇があるのだろうか?

 

夕陽のファイ ☆3

夕陽のファイ

これでレジェンドというのは信じがたい。無くてもドラゴンデッキは成立すると思う。

 

総評

ドラゴンドルイド推しに振り切った尖ったコンセプトだ。ハイランダーの「レアストラーザ」は使わない形も出てくるだろう。だた、相手の序盤の横並びには弱いと思われる。自分は今のドルイドよりも盤面を重視するこちらの方が好きです。

 

 

ハンター

 

テンガロンハット ☆3

テンガロンハット

「探検家の帽子」のリメイクか。延々と使えるが、毎回2コスト払うのはなぁ。ハイランダー向けかな。

 

牛スケルトン ☆1

牛スケルトン

「テンンガロンハット」か「伝書コンドル」でバフしてね!ということが前提。こんなの使うかよ。野生精種の方がよっぽどまし。

 

スターシューター ☆5

スターシューター

魔力ハンター今でも強いし最初は使われると思います。後でデッキ自体がナーフされる

可能性高い。

 

カモフラージュ乗騎 ☆5

カモフラージュ乗騎

「牛スケルトン」よりよっぽどこっち。バリューが高いので、ミッドレンジ系デッキで大活躍するだろう。ビッグ系獣ハンターのプールを汚さないのも良い。

 

スパーファング ☆5

スパーファング

「テンンガロンハット」か「伝書コンドル」でバフしてね!2号。さすがにレジェンドだけあって2回召喚してくれるのが強い。場残りが良いので素出しでも良いと思う。

 

密やかな蛇 ☆5

密やかな蛇

とりあえず生!的にとりえあず1ターン目に出して置く感じ。今のハンターなら復活は影響無いからプールを汚さないからデメリットは無い。隠れ身が永続なので、バフ先として良いのではないかしら

 

銀蛇 ☆4

銀蛇

ハンターは対大型ミニオンが弱かったので助かる。早撃ち無くても強いと思う。

 

鞍を置け! ☆4

鞍を置け!

結構コスパが良く、隠れ身蛇が付与先になるのだろう。トークン獣ハンターの時代が来るかもしれない。

 

憤怒のセルドリン ☆2

憤怒のセルドリン

流石にこれでハイランダーデッキを組もうとは思えない。昔ハイランダーハンターが強かったのはブランが単純に強かったからだ。

 

 

伝書コンドル ☆4

伝書コンドル

ドローが弱いハンターにとっては嬉しい。小型獣ハンターを使うなら必須採用だろう。

 

総評

毎回ハンターは使いやすくて強そうに思ってしまう。あのレジェンドハイランダーは流石に無いと思うが。順当に魔力ハンターが強くて、小型獣ハンターはワンチャンな感じだけど、バラエティーの1種として評価したい。

 

 

 

 

メイジ

 

冷凍保存 ☆4

冷凍保存

メイジは呪文発見が多いので構築と発見含めて発掘しやすいだろう。効果は普通。

 

占星術 ☆4

占星術

ドロー系も良いが、「ライトショー」とか「魔力の雷」を引いてレインボーメイジで使う感じだろう。

 

熱波 ☆2

熱波

単純にシューティング・スターの2倍。焼け残り特売の7割。早撃ちが無くても普通の効果。どちらも構築で使われないから、これも使われないだろう。

 

アゼライト鉱脈 ☆1

アゼライト鉱脈

発動しない秘策としては良いけど、その割に効果が低いように思う。そもそも呪文系統がない呪文なんてメイジでは価値が無い。

 

ティサラン・ブラッドウォッチャー ☆2

テイサラン・ブラッドウォッチャー

これは如何なものか。効果が永続ではない。コスト4はビッグスペルデッキを組むにも中途半端。しかも0にならない。

 

火砕流 ☆2

火砕流

なんでメイジのエレメンタルこいつだけなんだよ。今でもシナジーカードあるけどさ。体力2だと全体除去ですぐ死にそう。

 

 

聖遺会の研究者 ☆4

聖遺会の研究者

4ターン目までに発掘2回はちょっとつらいと思うが、効果はまぁまぁ。

 

ブラストメイジの採掘工 ☆5

ブラストメイジの採掘工

エピックかと思ったがレアだった。メイジはハンドが多くなるから、トークン潰しに結構強いと思う。

 

 

日没の斉射 ☆3

日没の斉射

コスト10は非常に使い辛い。外れはヒカリエイくらいで比較的当たりは多いと思うものの、10ターン目に撃っても除去されるだろうしな。「DJマナストーム」でワンチャン。

 

 

砕けしメズ・アデューン☆2

砕けしメズ・アデューン

エレメンタルメイジこれで終わった説ありますね。コストからスタッツから全て1/2に分割するらしい。奇数だったらどうなるのだろう?足して元に戻るように調整するらしい。コイツを出したターンに盤面に干渉できないし、効果半分のミニオン出してどうするのだろう?

 

アゼライトのタカ (評価対象外)

アゼライトのタカ | The Azerite Hawk

流石レジェンド発掘だけあって単純に強い。「アズシャラ女王」の強化版だ。タイタンは殆ど強く、しかもコントロール力があるので、ランダムとはいえデメリットは無い。

 

総評

エレメンタルメイジは無い。発掘は遅延大好きなメイジと相性が良いだろう。骸骨カードの代わりにシフメイジに入ると思われる。ビッグスペルはダークホース的だが、流行って欲しくはない。

 

 

パラディン

ハイヨー!シルバーウィング ☆4

ハイヨー!シルバーウィング

ドラゴン種族は役に立たないと思うが、スタッツは十分だし、ドローできるだけで使える証拠。

 

 

バッドランド盗賊団 ☆3

バッドランド盗賊団

神聖欲しかったな~。余っても無駄にはならないし、手札シナジーにも使えるし、使えないことは無い。だがわざわざレジェンドで作るほどでもない。

 

動く地平線 ☆1

動く地平線

見た目が「金色です!エピックです!」と主張していて面白い。パラディンはハンド補充手段はそれなりにあるが、ドローが弱くて、ハンド一杯になりにくいので、こいつも普通に5/4/6くらいの弱い使い方しかできないだろう。ダメエピックだと思います。

 

法の守り手 ☆1

法の守り手

ハンドシナジーは絶対流行らないと思う。使うにしてもコストが高すぎる。

 

法の圧力 ☆4

法の圧力

早撃ちならほぼ除去も可能。交換可なのでデッキに戻せるし、神聖付き。非常に便利に使えるだろう。

 

オーマイカウボーイ ☆4

オーマイカウボーイ

「アダールの手」を0コストで使えるのがいいね。次のターンに持ち越せるし。

 

保安官代理のオーラ ☆3 

保安官代理のオーラ

オーラ系は評価が難しい。3コストはちょっと重いかな

 

決斗! ☆1

決斗!

オーラを付けないと殆ど意味が無く、非常に使い辛い。他に使い道あるのだろうか?

 

プリズムビーム ☆3

プリズムビーム

トークンデッキ専用。今年も今拡張もトークンデッキ多めだから使い道あると思います。神聖じゃないので-1。

 

バッドランドの精霊 ☆5

バッドランドの精霊

蜃気楼

このハイランダーカードは強いと思う。コスト軽めで標準スタッツなので3ターン目に出しておくだけで良い。ハイランダーピュアデッキが組めそうだ。

 

総評

ピュアパラはアグロ~ミッドレンジ系が多いけど、更にハイランダーピュアパラも行けそう。相変わらずドローがあまり強くないのが欠点だが、全体除去やリソース補充もあるし、今度こそコントロールパラディンが復活して欲しい。ハンドシナジーは意味不明。

 

 

プリースト

聖なる湧き水 ☆4

聖なる湧き水

やっと回復カードが出てきた。2コスト8回復の時点でそれなりに使える。やっぱりプリはハイランダーハイランダー用のカードに思う。

 

 

傷を負った運送屋 ☆1

傷を負った運送屋

4ダメージは大きすぎる。過回復シナジーがあるデッキでも使われないだろう。

 

善行の銀行家 ☆5

善行の銀行家

シオターを超える害悪カードとして君臨するだろう。

 

トラム強盗 ☆2

トラム強盗

重たいし、相手依存すぎるので、ハイランダーでも使われないと予想する。大物カードを使われていたら、次のターンでこれを使う余裕も無い。

 

のどが渇いた流れ者 ☆2

のどが渇いた流れ者

瓶が無くても、「読心術師」や「光が灼ける」など、コスト1カードはそれなりに採用されるので、4コスト以下で出せる可能性はあるが、0コストは難しそう。後、それ以外のメリットが無いので、いまいち。

 

 

パワフル・ピップ ☆3

パワフル・ピップ

コスト1は所詮コスト1であり、コピーできたとて試合を決定づけるものではない。瓶は効果が安定しないし。

 

侵略のシェードリーフ ☆2

侵略のシェードリーフ

顔面を詰められないので影プリには採用されない。余剰ダメージもそれほど残らないだろう。他の除去呪文に軍配が上がるだろう。

 

光虫の大群 ☆1

光虫の大群

急襲もないのに1/1を並べても意味あるのだろうか?今回対トークン呪文も多めなので全く役に立たないだろう。

 

戦友団の占有 ☆2

戦友団の占有

相手依存過ぎる。せめてバニラスタッツにするか挑発くらい付けて欲しい。確かにタイタンをコピーできたら大逆転なのだがギャンブル要素が強い。

 

 

バッドランドの救世主エリーズ ☆5

バッドランドの救世主エリーズ

タイタンと超大型を召喚してやったー!と気持ちよくなるカード。この後レノを出して延々と遅延しまくればよい。

 

総評

やはりハイランダープリースト1択であろう。それだけ。あーやだやだ

 

 

 

ローグ

ヴェラロック・ウィンドブレード ☆4 

ヴェラロック・ウィンドブレード

 

欺き手ヴェラロック

 

そんない強いとは思わないけど、悪くはない。今は泥棒系が流行っていないのが難点か。

 

勝負師 ☆4

勝負師

コンボ自体が軽いカードが多い中で3コストはお高めに感じる。早撃ちの方がねらい目だろう。早撃ちでコンボだったら2枚ゲットできるのだろうか?

 

ホールドアップ ☆2

ホールドアップ

ローグ鉄板の1ターン目取り合えず発見、という動きと全然シナジーしないのがアウト。

 

豆隠し ☆3

豆隠し

非常にプールが広く、使いやすさは感じない。ただ3コスト3枚は魅力的。ヴェラロックのために採用するか。

 

願いの泉 ☆2

願いの泉

コインは2枚くらい使わないと割に合わないので「勝負師」や「ダーツ投げ」とのコラボ前提。エピックだし使いにくい事この上ない。これ使うより場所カードの方が強いだろう。

 

 

ダーツ投げ ☆4

ダーツ投げ

2コスト4点が強い。コインゲットの確率はあまり高くないと思う。

 

777 ☆2

777

7枚はオーバードローな気がしてならないし、早撃ちとの相性が悪い。「スウィフトスケイルのトリックスター」との同時使用前提なのは確か。

 

ブラッドロック社のシャベル ☆5

ブラッドロック社のシャベル

とりあえず1ターン目はこれを装備するのが安パイ。宝物はコンボの起動に使えて便利。

 

骨董品暴投マン ☆3

骨董品暴投マン

4ターン目に出すカードではないと思うが、まぁまぁ使えるだろう。

 

 

ドリリー・ザ・キッド ☆4

ドリリー・ザ・キッド

レジェンドを発掘に使うのはもったいない気がする。2回発掘はできそうなので、発掘デッキでなくても取り合えず入れておけるだろう。レジェンド発掘があまり強くなさそうなのが欠点か。

 

アゼライトのサソリ (評価対象外)

アゼライトのサソリ | The Azerite Scorpion

発掘はバウンスしなければ中立カード4回、クラスカード5回が限界なので、8回はバウンス前提となる。が、1枚1枚のスタッツが良くないのでさすがに8回発掘はしないだろう。ランダム呪文入手ということで、それなら「太陽の泉」で良くないか?と思うので、発掘カードの中では弱いかな。

 

総評

発掘はレジェンドを狙うよりも、コンボ起動用のカードを得る狙いになると思う。あるシナジーに全振りするように、ちょっとずつ取り入れる形があるだろう。今環境もあまり人気は無いし、次の環境でもあまり見なさそうである。

 

シャーマン

巨大タンブルウィード!!! ☆3

巨大タンブルウィード!!!

強いけど重たい。ハイランダー用だろうが、今回のシャーマンはハイランダーよりエレメンタルを推したい。

 

 

両生のエリクサー ☆3

両生のエリクサー

あからさまに「ハイランダーデッキで使いましょう」というカード。シャーマンハイランダーには期待していないので☆は低い。

 

頼もしい仲間 ☆5

頼もしい仲間

トーテムシャーマンに使えるのがとても良い。そうでなくても種族染めしがちなヒーローなので汎用性は高いだろう。

 

サボテン伐採者 ☆2

サボテン伐採者

シャーマンはドローが弱いので、ドローカードの価値はそれなりにあるが、追加効果が発動しにくいのは弱い。マーロックは意味無いだろう。

 

ドクター・ホリ=デイ ☆3

ドクター・ホリ=デイ

すぐ装備できるのは良いが、耐久力9は悠長で、武器破壊されるのがオチ。シャーマンのハイランダーは使えないだろう。

 

動く山 ☆3

動く山

こいつ自体は単体で強いが、明らかにハイランダーかコントロール向けで、そのどちらも流行らないと思うので、評価は低い。

 

ロッコ野郎 ☆5

トロッコ野郎

2ターン目までに出せて強いエレメンタルの種類は豊富では無いが、一応融合体などを組み合わせればオーバーロード無しで使うことも可能だろう。ギリギリ3ターン目ならこのスタッツでテンポを取る動きは強いと思う。

 

大災害スカール ☆3

大災害スカール

経験上、そんなに何ターンも連続でエレメンタルは使えないので、強くないと思う。

 

 

生ける牧草地 ☆5

生ける牧草地

こういうのがオバロ無しで5コストくらいでいるのが非常に便利。

 

脱水 ☆2

脱水

これもハイランダー用。ハイランダーカードは全て弱いと予想する。

 

総評

現状のトーテムシャーマンは使い方が分かりやすいが、次環境では対トークンカードが多く、エレメンタル軸にシフトしていくと予想する。ハイランダーは全く駄目。そして全体的にシャーマン人気は出ない。

 

 

 

ウォーロック

ごみ処理係 ☆2

ゴミ処理係

「ヘドロのタル」とのシナジー前提だが、3枚破壊だとすると他のカードも破壊しそうでかなり使いにくい。アグロ狙いなのだろう。また、疫病等でデッキに他カード混ぜられると順番が狂うので、「ヘドロのタル」を破棄できないかもしれない。

 

 

廃棄助手 ☆3

廃棄助手

逆に「ごみ処理係」とのシナジー前提。結構難しい。

 

 

車輪付きヘドロ ☆3

車輪付きヘドロ

大体2個くらいはタルを埋められるか。コイツ自体が全然強くなく、「ごみ処理係」前提なのが苦しい。

 

炉燃料 ☆2

炉燃料

最近のウォロは破棄も破壊も使われないので、4コスト2ドローはコスパが悪い。しかもあまりウォロはドローに困っていない。

 

腐臭のポップガー ☆2

腐臭のポップガー

タルが底に埋まらないのはなんで?一体どういうデッキで使えるのか見当もつかない。

 

 

水圧破砕 ☆2

水圧破砕

デッキ圧縮効果があるが、今のウォーロックにデッキ圧縮に強みが無いのでほぼタルデッキ専用。それにしても2点ダメージ。使われない。

 

モアーグのドリル手 ☆4

モアーグのドリル手

ウォロの発掘はレジェンドが強いが、もう1個のクラス発掘カードが不安定。こいつは標準スタッツがあるが、断末魔というのが逆に不安。「人死ん保護令状」でなんとか復活させて再利用するか。

 

煙突 ☆3

煙突

軽いのは良いが、確実に発掘できるわけではないのがつらい。

 

トラム車掌ジェリー ☆4

トラム車掌ジェリー

見た目はさすがレジェンド級の強い効果。ただし今回シンカードで3ダメージ以上全体除去がそれなりに多いのは向かい風か。

 

ロッコ問題 ☆4

トロッコ問題

呪文が無かったら早撃ちと一緒なのだろう。効果は強い。「煙突」を破棄しやすいので発掘とは相性悪いが、まぁタルデッキに入れるのだと思う。

 

アゼライトのヘビ (評価対象外)

アゼライトのヘビ | The Azerite Snake

こいつは強い。ゴルゴンゾーラや酒造太師で使いまわしたい。体力差を20点埋めるのに加え、装甲も無視するらしい。これのために発掘デッキを組むことができるだろう。

¥

総評

タルデッキは中途半端なアグロに見える。破棄とデッキ底破壊シナジーなわけだが、破棄デッキが流行るとは思えない。デッキ底破壊も今拡張のみのシナジーで他拡張のカードとシナジーせず、使いにくい。インプデッキの方がまだましだと思う。一方、発掘はレジェンドが強力。「煙突」が不安定なので、モアーグを複数回復活させてレジェンド発掘頼み、という珍しい形のデッキになると思う。強いかどうかは別だが面白さはある。

 

ウォリアー

まどろむスラッグモー ☆4

まどろむスラッグモー

レノに消されないようにしよう。発掘との併用前提だがさすがに強いし、「ロースマーセローン」や「ブラックロックンロール」でバフすれば超強力だ。

 

バッドランドの喧嘩屋 ☆3

バッドランドの喧嘩屋

発掘デッキなら他の除去カードの代わりに入るだろうが、コストが高いのでイマイチ使いにくい気がする。

 

補強した板金 ☆5

補強した板金

くせが無くて使いやすい発掘カード。装甲ウォリアーでも使えるかもしれない。

 

誤射 ☆4

誤射

ウォリアーは細かいミニオンの除去カードにクセがあるがこれもその1枚。その中では使いやすい方だろう。

 

ボカンボス・ソーグルン ☆5

ボカンボス・ソーグルン

最大9枚を爆破できる。対ハイランダーとの対決が見物。天敵の「スチームクリーナー」を先に出されるか、こいつがハイランダーのキーカードを破壊するか。期待したい。

 

発破 ☆4

発破

使いにくい方の発掘カード。あんまり入れる気が起きないが、発掘レジェンドが強いから仕方なく入れる感じ。

 

不運な爆薬係 ☆4

不運な爆薬係

挑発デッキにしなくても自然体で今のウォリアーなら挑発ミニオンが何体かは入るので入れておいて損はないと思う。

 

爆轟ジャガーノート ☆2

爆轟ジャガーノート

手札のみというと、どうしても挑発デッキを組まないと効果が薄いのだが、古今東西挑発デッキはフィニッシャーがいないので弱い。

 

爆ガメ ☆2

爆ガメ

これも挑発シナジーの1枚。挑発デッキはアグロにそれなりに強いだろうし組めないことは無いと思うが、コントロールに弱いし爆発力が無いので今回は見せ場が無いと思う。

 

戦闘用ツルハシ ☆2

戦闘用ツルハシ

少なくとも3ターン目に装備しても振ることができないので、3コスト4点のメリットが生かせない。挑発デッキ専用となっており汎用性も低い。「職人の鎚」の足元にも及ばない。

 

アゼライトの牛 (評価対象外)

アゼライトのウシ | The Azerite Ox

コスト8ミニオンを発見して召喚できるのは強いだろう。召喚したミニオンはタイタンどもに破壊させられたり消滅させられたり奪われたりしないよう、TNTでしっかりタイタンを爆破しておきたい。

 

総評

発掘の難易度は優しくないが、発掘レジェンドが強いし、通常レジェンドも発掘デッキと相性が良い。装甲ウォリアーとのハイブリッドもありそうで使用率は全体的に高めになるだろう。一方、挑発シナジーカードは一部を除いて汎用性が低いし、挑発デッキが流行るとは想定できないので使用率は高くならないだろう。

 

 

中立

ローンレンンジャー・レノ ☆5

ローンレンジャー・レノ

中立ヒーローカードはずるい。ハイランダーデッキなら採用必須のため☆5にせざるをえない。出したターンにポータルも休眠も全部一掃できるし、ランダムヒロパだけどリソース確保もできて長期戦でも強い。

 

ドライスケイルの保安官代理 ☆4

ドライスケイルの保安官代理

単純に使いやすいと思う。特にハイランダーなら呪文を2枚にできるのはメリットだろう。

 

チビドラ飼育舎 ☆2

チビドラ飼育者

挑発ウォリアーかドラゴンドルイドに入れても良いが、こいつ自体はドラゴンも挑発も無いし、1ターンに1体じゃ採用には至らない。

 

トラム整備士 ☆1

トラム整備士

殆どウォーロック用だと思うが、そこまでして「ヘドロのタル」は欲しくない。

 

強欲な相棒 ☆4

強欲な相棒

条件は難しくないし、ローグで使われそう。

 

乱暴な相棒 ☆1

乱暴な相棒

コスト4になるとさすがに使いにくい。スタッツも悪いし。

 

ガス燈のガスト ☆5

ガス燈のガスト

この効果でコモンは不思議である。標準スタッツも偉い。カードを引くので、デモハンのドローシナジを活かせるかもしれないし、デッキに埋めたカードを掘り起こすのにも使える。

 

浸食堆積物 ☆4

侵食堆積物

エレメンタルデッキなら入る。発見プールが広いのが気になるが、上振れが多そうなので使われるだろう。「マナタンク」はいやだ。

 

ラインダンスの相棒 ☆2

ラインダンスの相棒

アグロで使えなくも無い気もするが、アグロデッキなだもっと良いクラスカードを持っているだろう。

 

ドンパチ・エレメンタル ☆4

ドンパチ・エレメンタル

4マナで2点だと、一掃は難しいかもしれないが、味方のエレメンタルに影響しないのが凄く嬉しい。エレメンタルデッキでテンポを取るのに使えるだろう。

 

サボテン・レイジャー ☆1

サボテン・レイジャー

使い所が分からない。

 

 

蹄鉄スリンガー ☆1

蹄鉄スリンガー

平凡な能力。メカデッキでも生かせないだろう。

 

砂金採り ☆2

砂金採り

実質「初級エンジニア」とそんなに変わらない気がする。

 

 

奇跡の薬売り ☆4

奇跡の薬売り

アグロ系のローグで、コンボの起動カードを得る目的で使われるだろう。キーカードを引きたいときの交換可も地味だが嬉しい。

 

 

トタテグモ ☆2

トタテグモ

ビッグデッキ相手でない限り、わざわざ採用することは無い。

 

黒点ドラゴン ☆3

黒点ドラゴン

使うならドラゴンデッキオンリー。コストは高いが、交換可が早撃ちと相性が良いし、顔面にも飛ぶので採用の余地はある。

 

酒場の酒造太師 ☆5

酒場の酒造大師

これでとにかくレジェンドやタイタンを使いまわそう。

 

真昼の決闘者 ☆1

真昼の決闘者

あぶなっかしくて使えない。

 

パッド親分 ☆2

パッド親分

オーガギャングシナジーはユニークとは思うが、わざわざレジェンドのコイツを作成してまで使われるものではないと思う。全部揃えようとするとエピックもいるしお高い。

 

 

オーガギャングのエース ☆2

オーガギャングのエース

オーガギャングの中では強い方だと思うが、エピックなので作成する動機までは生まれない。

 

オーガギャングのライダー ☆2

オーガギャングのライダー

ヒーロの攻撃力+3はまぁまぁだが、急襲時は効果が弱く、使いにくい。

 

オーガギャングのアウトロー ☆1

オーガギャングのアウトロー

こういうのがオーガ。弱い。

 

ガトラガトラヘビ ☆1

ガトラガトラヘビ

何かやれそうに見えるが、素のスタッツが弱いし、エピックだし、断末魔で即効性無いし。

 

バニーストンパー ☆1

バニーストンパー

なんで獣限定なのか。ハンターでしか採用枠が無い。

 

アゼライトの巨人 ☆2

アゼライトの巨人

個人的にエレメンタルでっきでも「連続ターン」はそんなに稼げないと思う。なのでコストはを下げにくい。エピックなのも採用しにくい。

 

ヘビの油売り ☆4

ヘビの油売り

アンチハイランダーとして1枚入れておく構築は大いにあると思います。

 

 

ハウディーフィン ☆1

ハウディーフィン

全然嬉しくない効果でエピックは☆1

 

牛泥棒 ☆3

牛泥棒

ハンターで使われるかもしれない、と思いつつ、今回のハンターはコスト踏み倒しよりもバフだから、相性悪い気がする。

 

掘削バスター ☆5

掘削バスター

コストは高いが、スタッツが悪くないし、発掘デッキなら採用するだろう。

 

賞金首掲示板 ☆1

賞金首掲示板

2コストならなんとか行けたと思うけど、3ターン目にこれ出しても生き残れないだろう。

 

アゼライト鉱山の奴隷 ☆3

アゼライト鉱山の奴隷

今更どうだろうか。挑発ウォリアーで使われるかもしれないが、その場合は早撃ちが生かしづらい。「不運な爆薬係」の後に使いたいが。

 

 

フリント・ファイアーアーム ☆2

フリント・ファイヤーアーム

そうそう早撃ちカードを何枚も入手できるとは思えない、「アゼライト鉱山の奴隷」とか「黒点ドラゴン」とか来たらそれで終わり。もしかするとハイランダーでリソース補充用につかうかもしれない。

 

保安官バレルブリム ☆3

保安官バレルブリム

発動しやすい効果だが、場所カードもそれなりの効果しかなく、わざわざ使わない。ハイランダーに入れるかもしれないが。

 

 

コボルトの採掘工 ☆5

コボルトの採掘工

弱いけど発掘デッキだったら使わざるを得ない。2ターン目に使うのは躊躇してしまう弱さ。

 

サンダーブリンガー ☆3

サンダーブリンガー

非常にデッキを選ぶ。特にエレメンタルは雄叫びがメインなのでネプチュロンくらいしか相性の良いカードが無い。ビッグデッキでも使いにくいだろう。

 

 

 

最後に

全体除去多めなのでトークンデッキはつらそう。一方ハイランダーもメタカードが多く、活躍しにくい。間を縫ってドラゴンドルイドやエレメンタルシャーマンのようなミッドレンジがいけると期待したい。