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【ハースストーン】個人的旧クエストランキング

ungoro01

はじめに

『大魔境ウンゴロ』はクラスレジェンドが2枚に増えたのも初めての拡張で、「クエスト」という呪文のレジェンドも初めてだったと思います。正直、試みは良かったものの、クラス毎の差が激しかったのと、デッキの流行という意味では平均的にはもう一歩といった感じでしたが、その頃から自分が本気を出してカードを収集し始めて、「クエスト」という新ギミックにもわくわくしたものです。そこで今回は個人的な旧クエストのランキングについて思い出語りをしながら書こうと思います。

 

 

 

ジャングルの巨獣たち沼地の女王ウェイゲートの開門

 

最後のカレイドサウルス目覚めよ創造主地底の大洞窟

 

マーロック大連合 ラッカリの生贄ファイアプルームの中心で

 

 

 

お断り:自分のカードコレクションを確認したところ、メイジのクエスト「ウェイゲートの開門」とシャーマンのクエスト「マーロック大連合」は持っていませんでした。「マーロック大連合」は結構使った記憶があるのでスタン落ち後に売ったのだと思います。ただし、「ウェイゲートの開門」は使った記憶が殆どないので、これはランク外とさせていただきます。ただし、使われた思い出はあるので、記載はします。

 

Tier表  

個人ランキングの前にTier表も載せますが、以下のような感じだったと思います。Tier3まではなんとかラダーで使えないこともないですが、Tier4はもうどう足掻いても弱かった記憶があります。

 

Tier1      ローグ「地底の大洞窟」

Tier2      ウォリアー「ファイアプルームの中心で」

Tier3      ドルイド「ジャングルの巨獣たち」

              ハンター「沼地の女王」

              プリースト「目覚めよ創造主」

              メイジ「ウェイゲートの開門」

Tier4      パラディン「最後のカレイドサウルス」

              ウォーロック「ラッカリの生贄」

              シャーマン「マーロック大連合」

「ウェイゲートの関門」はワイルドでは大活躍したようですが、スタン時代は達成が難しく、Tier3レベルだったと思います。

 

エストの最大の欠点は、「1ターン目はクエストを貼るためにミニオンが出せない」と「手札を圧迫する」の2つで、これがアグロ~ミッドレンジデッキと非常に相性が悪く、それが「最後のカレイドサウルス」と「マーロック大連合」が弱い理由で、「沼地の女王」が効果の割に伸びなかったのもそのためでしょう。例外は「地底の大洞窟」で、逆に達成後の反撃があそこまで強くないといけないくらい、このデメリットが大きかったということでしょう。

 

個人ランキング

ランク外

ウェイゲートの開門 達成報酬:時間湾曲

ウェイゲートの開門ナーフ時間湾曲

 

 これに関してはプレイしたことは殆どありません。なので相手にした時の思い出を書きます。とにかく「フロストノヴァ」+「終末預言者」、「ブリザード」、「アイスブロック」といった遅延カードが非常にいらついた思い出があります。同時期だったか忘れましたが、シャドウバースをやっていたころに「超越ウィッチ」がいて、やはり同じことをされてむかついていました。そういえばワイルドで大暴れしたらしいですが、そのころのワイルドは良く知りません。

 そもそも私メイジ嫌いなんですよ。メイジはデモハンを除くとワーストの勝利数で、自分では殆ど使いません。使ったのは、コボルトの頃のDK入り「ビッグスペルメイジ」くらいです。古くは「ウェイカーメイジ」、「ヨグメイジ」、「旧ハイランダーメイジ」、「旧クエストメイジ」、「爆発のルーン入り秘策メイジ」、「サイクロンメイジ」、「召術メイジ」、「新ハイランダーメイジ」、「モザキメイジ」、「スペルメイジ」全て嫌いです。

 

第8位 

マーロック大連合 達成報酬:メガフィン

マーロック大連合メガフィン

8位の理由:

・達成が難しい割に達成感が無い

・後の拡張でもシナジーカードがあまり現れなかった

・そもそも筆者が当時シャーマンに思い入れが無かった

 

 マーロックって、パラディンとシャーマンの間でシナジーを取りあってますよね。なんでパラディンシナジーを持たせているのか理解できませんが、それはともかくクエストのマーロックシナジーはシャーマンのものとなりました。このクエスト、まず達成条件が厳しく召喚とはいえ10体ものマーロックを出すのは大変です。達成するまでに手札が枯渇しやすいですし、達成した後は「メガフィン」が単体で強いものの、その他のマーロックはピンキリで「タイニーフィン」が出てくるのも考える場合もあり、安定しません。かつ、達成するのが7~8ターン目になるので、そのころになるとマーロックをいかに展開しようが除去されてしまいます。使うカードとしては「奴らにフカき眠りを」が必須で、そのほか「マーロックのタイドハンター」「原始フィンのトーテム」あたりが必要でした。ウィッチウッドでの「幽霊ライト・アングラ」はシナジーがありましたが、ワタリガラス年で偶数シャーマンの代わりにクエストシャーマンを使うプレイヤーは皆無だったと思います。これを使うくらいなら、クエストを抜いて、「原始フィンのトーテム」を基軸としたトークンシャーマンを使います。このクエストは見放されたのか、後の拡張でも殆どシナジーカードが増えませんでした(※)。2021年5月末現在、デュエルで活躍しだしたようです。

 (※追記)『凍てつく玉座の騎士団』において、「氷上釣り」というマーロックを2枚引けるカードだとか、マーロック種族の「オンザロック」が追加されましたが、自分は使った記憶が無いので、その頃にはこのクエストを使わなくなっていたか、既に売っていた可能性があります。

 

第7位 

「地底の大洞窟」 達成報酬:クリスタルコア

地底の大洞窟クリスタルコア

7位の理由:

・ローグのデッキの中ではプレイングが簡単

・強い。デイリーミッションを達成したいときに時々ワイルドで使用する

・当時コントロールデッキが好きだったので、コントロール殺しのこのカードへのヘイトが高い

 

このカードの発表当初、「達成難易度が高すぎて使えないのでは?」という事前評価がありましたが、意外にそれほどでもなく、コントロール殺しとして猛威を振るいました。で、前代未聞の2回もナーフを受けるという結果となりました。今はナーフも解除されて、「ブラッドセイルのスカイ賊」を利用したお手軽達成で活躍しています。私はメイジの次にローグを使わないのですが、このクエストはそれなりに使いました。ローグはプレイングが難しいと思っていますが、このクエストローグは割合プレイが単純でしたし、単純に強かったからです。1回目のナーフの後、コボルト「ソニア・シャドウダンサー」「ゴルゴン・ゾーラ」の追加で復活し、その頃が一番使っていた気がします。更にウィッチウッドで「獰猛なスケイルハイド」の生命奪取のお陰で長期戦も可能になりました。さすがにその後の4/4へのナーフ後は使わなかったですが、今ではナーフ解除されてますので、ローグをプレイする必要があるデイリーミッションがある場合は、ワイルドでこのデッキを使います。でも、どちらかというと自分のコントロールデッキを殺されたことの方が多いので、順位は7位です。

 

第6位 

「ファイアプルームの中心で」 達成報酬:「サルファラス」

ファイアプルームの中心でサルファラス

6位の理由

・無理せずデッキを構築できる達成条件

・永続的な達成報酬が強い

・ディーン・アヤラのドヤ顔解説が鼻につく

 

 ここからは団子になってきて、どれも好きなカードになります。まず名前が良いですね、「中心で・・・」って中心で何すんねん!みたいなね。愛は叫ばないでしょうけど。条件の「挑発7体を手札から使用」というのもウォリアーにとっては無理が無いですし、達成報酬も3マナ武器+永久ヒロパ強化というのが強かったです。ウンゴロ当初から「ストーンヒルの守護者」、「始祖ドレイク」、「ダイアホーンの幼生」があり、同じく挑発の「キュレーター」から引けるのが強かったです。他にも「タールクリーパー」もいました(気荒なダイアホーンは使えなかった)。でもやっぱり、ウィッチウッドになってからの「幽霊民兵」でかなり強化されましたし、なぜか挑発に奇数が多かったことから「奇数クエストウォリアー」がいて、これも好きで使っていました。ウィッチウッドの紹介動画で当時のディーン・アヤラがドヤ顔で「Odd Warrior!」だの「Taunt Warrior!」だの賜っていたのがいまだに脳裏に焼き付いています。見たい人は下記の動画をご覧ください。

youtu.be

 

 

第5位

「ラッカリの生贄」 達成報酬:「冥界のポータル」

ラッカリの生贄冥界のポータル

5位の理由

・クエスト導入時のワクワク感を与えてくれた

・ヴドゥ祭で最終強化され、長期に使いたくなる動機付けとなった

・でも弱い

 

 これが発表されたときは「うわぁ、クエストって強いな」と思ってみたものでした。ところが弱かった。非常に弱かった。ハンターと同じく『天下一ヴドゥ祭』で破棄シナジーを大幅に強化されたにも関わらず弱かった。原因はいくつもあって、①まず達成までの破棄シナジーがそこまで強くない、②達成しても手札が寂しく、マナを使いきれない、③冥界のポータル」使用時は5マナで2マナ相当悪魔をターン終了時に出すだけで動きが強くない、④ポータルと悪魔で場所を取るため他のミニオンが展開しづらいor他のミニオンが展開すると悪魔が出てこない、⑤単純に2マナ相当悪魔が毎ターン出てきても左程強くない、といったところです。コボルトで追加された「大破壊」はまさに③で、達成したはいいけれど、その後が続きませんでした。ヴドゥ祭で追加された「女大祭司ジェクリック」は破棄されても手札が増えるのですが、レジェンドなので引けないことも多く使いづらかったです。また、アグロ向けなのかコントロール向けなのか意味不明な「クラッチマザー・ザヴァス」、自分が破棄されるドキドキ感が堪らない「ブラッドクイーン・ラナセル」や「ソウルウォーデン」といったイマイチなシナジーカード達も足を引っ張りました。とにかく手間のかかるかつ大成しなかった弥太郎クエストでした。でも、できないクエスト程かわいいってね。

(参考)破棄シナジーカード達

クラッチマザー・ザヴァスブラッドクイーン・ラナセルラッカリ・フェルハウンド

女大祭司ジェクリック大破壊無謀なダイアトロル

ソウルウォーデン魂箱デスウィング

こうやって見ると、破棄シナジーはレア度が高いのか、すごくお金がかかりそうです。こんな豪華な面々をそろえても弱かった。

 

 

第4位

「沼地の女王」 達成報酬:「クイーンカルナッサ」

沼地の女王クイーンカルナッサ

4位の理由

・達成までの動きが面白く、達成難易度も絶妙

・1コストミニオンの種類が多いため、バラエティーに富んだデッキを組める。

・何度も再利用可能

・ヴドゥ祭で強化された

・「カルナッサの仔」を連打するのに飽きる

 

このクエストは達成後に「カルナッサの仔」を連打するのが気持ち良かったですね。当時は「ラプターの幼生」や「トルヴィア番兵」を使っていましたが、コスト1のミニオンは多いので、結構カードの入れ替わりが激しかった記憶があります。達成条件の「7枚手札から出す」というのが手札が枯渇するかしないかくらいの絶妙な難易度でした。それ故に輝けなかったのかもしれませんが。なぜか後4か月でスタン落ちという時に、『天下一ブドゥ祭』でシナジーカードが追加され、最後の輝きを見せました。まず「オオヤマネコのロア・ハラッジ」で、これのお陰で1マナミニオンをあまり採用せずともクエストを達成できるようになりました。また、「スプリングポー」も有用でした。そのほか、コボルトのレジェンドである「ゴルゴン・ゾーラ」を使えば再度「クイーンカナッサ」を手札に入れられましたし、(成功しにくいが)「悪意の銀行家」で埋めて縫い目の追跡者で埋めた「クイーンカルナッサ」を発見、「ズルジン」を使えば再度クエストを貼って、「カルナッサの仔」で達成など、単に自己満足なだけですが、すごく気持ちよくなれるクエストでした。欠点として、「カルナッサの仔」を連打したところで、「ツンドラサイ」が無いとフィニッシャーになれないのと、何回も使うと単純に連打が飽きます

 余談ですけど、達成報酬の「沼地の女王カルナッサ」についてはよくわからないところがあって、当時ウンゴロのレジェンドで「沼の王ドレッド」、「キングモッシュ」といったティラノサウルスっぽい恐竜系と被ってよくわからないし、悪党同盟のハガサも「沼地の女王」だし、ここまでアイデンティティが独立していないレジェンドも珍しいと思います。

 

第3位 

「ジャングルの巨獣たち」 達成報酬:「圧踏のバーナバス」

ジャングルの巨獣たち圧踏のバーナバス

3位の理由

・ビッグデッキが好き

・高コストミニオンをどんどん出していけるのが気持ち良い

・OTKできる

・当時はドルイドは何をやっても強かった

・今のワイルドではあまり強くない

 

 私はビッグプリ以外のビッグデッキは好きなので、このクエストも好きでしたね。「圧踏のバーナバス」の登場BGMも重量感があって好きでしたし、高コストミニオンを0マナでポンポン出すのも気持ち良かったです。ウンゴロの頃は「年経たロングネック」なんて使っていましたが、やはりコボルトで追加された「樫の召喚」、「呪われた門弟」が出てから輝きました。当時のドルイドは、マナ加速カードがナーフされる前かつ「究極の侵蝕」があったせいで「ドルイドは何をやっても強い」と言われていた頃だったので、このクエスドルイドも強かったですね。自分は、「キノコの王イスクリッド」で「リロイ・ジェンキンス」をコピー、更にそれを「無貌の操り手」で更にコピーしてOTKするのが好きでした。「無貌の操り手」といえば、当初はコピー先が攻撃力5の場合はコピーした「無貌の操り手」でもクエストカウントが進んだのですが、いつかしらのアップデートでそれができなくなったことがあり、その後は、「無貌の操り手」ではなく「ベとベとスプレーマン」を使用したりもしました。

 ワタリガラス年の時は「奇数クエスドルイド」も何度かトライしました。達成まではそこまで難しくないのですが、「究極の侵蝕」が無い上に途中から「滋養」が6マナで偶数になってしまったため、深刻なドローが不足となる欠点があり、強くはなかったです。今のワイルドでも時々思い立って組んでみるくらい好きなクエストです(ただしワイルドではクエロにもビッグプリにも蹂躙されます)。

 

第2位 

目覚めよ創造主 達成報酬:希望の番人アマラ

目覚めよ創造主希望の番人アマラ

 2位の理由

・長期耐久できる

ハッカーと組み合わせられる

・今ワイルドで結構使っている。

・断末魔ミニオンの入れ替えによってデッキのバラエティが豊富

 

 今ワイルドでちょくちょく使ってるのがこのクエストです。実はウンゴロが出始めた頃は使っていませんでした。というかヴドゥ祭になるまで全然使いませんでした。弱くもないけど強くもない、これのために断末魔プリにするというより、断末魔プリにクエストを付ける感覚、だけど断末魔プリなんて流行らないという、パラディンと同じような扱いだったと思います。私はヴドゥ祭当時「魂剝ぐロア・ハッカー」を使いたくなり、ハッカードルイド」ではつまらないと思って、断末魔だしクエストプリーストで使えないかと思ったのが最初です。私のハッカープリは「死の精霊」や「交霊会」を使ってアマラを使いまわします。また、「ゼレクのクローンギャラリー」と「死の精霊」を組み合わせて大量にデッキに1コストミニオンを埋めることで、「ケガレた血」を回避しようというコンセプトです。アグロにはあまり強くなかったですが、当時のDKレクサー系とは死闘を演じたものです。

 やはりハッカーは唯一無二の効果なのでワイルドでも時々使いたくなって、今でも使っています。今は「ワームレストの浄術師」がいれば、自分の「ケガレた血」は回避できますし、「カルトゥートの守護者」のような蘇り断末魔ミニオンもいるので非常にやりやすくなっています。クエロには無理ですが、復活プリには、「悪運アホウドリ」や「サロナイト鉱山の奴隷監督」でメタれます。断末魔ミニオンは種類が多いのが使ってて楽しいですね。

 

第1位 

「最後のカレイドサウルス」 達成報酬:ガルヴァドン

最後のカレイドサウルスガルヴァドン

1位の理由

・1番プレイ回数が多いパラディンのクエス

・拡張毎にシナジーカードが追加されて、挑戦しがいがあった

・「リネッサ・サンソロウ」に完全にお株を奪われたのがかわいそう

・達成報酬の中で一番弱いが、弱いゆえにひいき目になる

 

 2位と1位は僅差です。「最後のカレイドサウルス」はスタン時代は一番使っていましたが、今は使っていません。なので今好きなのは「目覚めよ創造主」で、昔好きだったのが「最後のカレイドサウルス」です。原稿書いていたら文章が長くなったので、思い入れが強いということで1位にしました。

 私は当時からパラディンを1番使っていましたから、クエストの中でも一番先に使いました。でも弱かったですね。まず、ガルヴァドンのスタッツが5/5/5なのですが、他の達成報酬ミニオンが5/8/8なのと比べると適応2回分低く、実質3回の適応で、かつ適応のランダム性を考えると達成報酬としてつりあいません。次に、他の達成報酬が永続効果や、そうでなくても何ターンにわたって効果が出るものが多い中、これだけミニオン単体です。最後に、達成が簡単ではないというのがあります。パラディンとバフ呪文は相性が良いのですが、さすがに6回も呪文を使うことは通常のデッキではありません。「王の祝福」と「剣竜騎乗」で4回+何かが必要です。加えて、前拡張で実装されたハンドバフに対応していないのもかみ合っていなかったです。「剣竜騎乗」がコスト6で高いので、これを使うとガルヴァドンもコントロールデッキで使うことになりますが、効果がコントロール向けじゃないんですね。とにかくウンゴロの頃は断トツに弱かったです。

このクエスト、そもそも欠陥がありまして、バフ先のミニオンがいないといけないので、それなら1ターン目から体力寄りのミニオンをどんどん出していきたいのですが、1ターン目は必ずクエストを使用せねばならず、ボードが取れないのです。また、バフシナジーのあるカードはスタッツが低く、これもボードが取れない原因でした。

 一度バフされたのがコボルト環境で、「リネッサ・サンソロウ」と「英雄ポーション」のお陰で一瞬復活しました。また、他のミニオン型報酬同様、「ゴルゴン・ゾーラ」による使いまわしもできるようにもなりました。そのころはもっぱらその型のクエパラを使ってました。でも弱かったです。というか、その頃のガルヴァドンはフィニッシャーでもなんでもなくて、リネッサ使うからついでに入れておくか的な考えでした。

 次のバフはウィッチウッドで木霊呪文の「鐘を鳴らせ!」が来たことで、これでバフ呪文を厳選できるようになりました。ただ、+1/+2は効率が悪く、ましてや奇数・偶数デッキに入るわけもなく、一瞬「奇数クエスパラディン」を作ってみましたが、1マナ呪文しか採用できずに頓挫しました。

 最後のバフはやはりヴドゥ祭。パラディンのロアと精霊は呪文シナジーがありますし、「不老不死の大祭司」は自分にかかった呪文を引き継いでデッキ内で復活するという、一見すると旧クエストと相性が良いように思いました。ところが、「トラのロア・シャヴァーラ」はOTK専用になりましたし、そもそもバフ呪文でなくても良いですし、「不老不死の大祭司」とのシナジーも悠長すぎて使えませんでした。「不老不死の大祭司」はヘイトがひどくて、場にの残ることが殆どありませんでした。そもそもデッキにクエストと、それを達成するためのバフ呪文が入る枠が無かったんですね。いやほんとに出来の悪いクエストでした。この原稿を書いている時に、久しぶりにワイルドで使ってみましたが、やはり1マナからミニオンを展開できないのがつらすぎました。だって2ターン目「アダールの手」ができないんですから。なんとかDKを使ったOTKパラに組み込みました。OTKパラなら、0コス「智恵の聖典」やコイン入手できる「認可冒険者」と相性が良く、リネッサによる「バフ+ドロー」系の呪文の使いまわしもあるからです。結果は、達成は非常に楽になったものの、「エスト無くてもリネッサが居れば良くない?」が率直な感想です。OTKに向けた道筋と「ガルヴァドン」のシナジーが全く無いので、おとなしく、1ターン目「アルダーの従者」、2ターン目「アダールの手」を狙った方が強いと思います。これからも一生輝かないことでしょう。

 余談ですが「最後のカレイドサウルス」って、絶滅種の最後の生き残りってことですよね。なんでこんなに弱くしたのでしょうか?それとも何でこんなに弱いのに「最後の」なんてつけたんでしょうか? 

 

 

以上です。想定通り自分のヒーローのプレイ回数に大体相関しましたが、プリーストはプレイ回数の割に上位でした。旧クエストは新クエストと比べるとバランスが悪かったかもしれませんが、後の拡張でシナジーカードが追加された場合が多かったので、新クエストに比べると長く遊べたのが特徴であり、魅力でしょう(それでも弱いのは弱いままでしたが)。だってワイルドで猛威を振るったクエストがどちらも旧型ですものね。

 

蛇足

①縁の下の力持ち「ゴルゴン・ゾーラ」

ゴルゴン・ゾーラ

記事を書いていて思いましたが、(バーナバス以外の)ミニオン型の報酬ではゴルゴン・ゾーラにはお世話になりました。ミニオン型でなくても、「地底の大洞窟」でも使えました。ありがとうございます。それに比べると「悪意の銀行家」は少し劣りますね。

 

②なぜか旧クエスシナジーカードが多いヴドゥ祭

これは以前の記事にも書きましたが、なぜか『天下一ヴドゥ祭』は旧クエスシナジーのカードが多かったですね。後4か月のシナジーのためにそんなことしたのもヴドゥ祭のカード達がスタンで使われなかった理由の一つでしょう。なんでそんなことをしたのか未だに謎です。単にクラス毎の特徴にフォーカスするのが一巡しただけかもしれません。