WAWON’s blog

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【ハースストーン】キーワードじゃないギミック振り返り①

ハースストーンには各拡張毎にキーワード付の特別な効果が設定されます。直近の「烈戦のアルタラック」だと「武勲」とかそんなのです。でも、そういったキーワードになってない効果で、サブで設定されて効果やギミックが複数のカードで共通のものがあります。例えば「攻略目標」などです。そういった効果はえてして忘れ去られがちと思いますので、今回は記録も兼ねて、それらのカードを思い出語りがてら振り返ってみようとおもいます。内容は当時の記憶をもとにしているので、事実と異なる場合があってもご了承下さい。
条件として以下のような感じで振り返っていきます

 

 

■拡張は「コボルトと秘宝の迷宮」以降のもの(本格的にサブ効果のカードが出てきた環境のため)
■ヒーローカード、クエストは除く

■コンセプトが統一されていても、条件や効果が共通していないものは除く(レジェンド武器、ロア
■時々で中立で3体ほど設定される共通コンセプトのカードは除く。例えば「荒ぶる大地の強者たち」の番所シリーズなど

■ミニセットは除く
■事前評価のように☆1~5で評価。独断で「使えたカード」と「使えなかったカード」を分け、その比率で☆を付ける。
見逃している効果もあるかもしれませんが、その際はご容赦ください。

 

 

1.「コボルトと秘宝の迷宮」

 

①呪文石・・・☆4つ

 枚数:9枚

 効果:決められた条件を達成することで3段階まで効果がパワーアップする呪文各ヒーロー1枚ずつ。

 

 使われた 

 使われなかった

解説

 リンクはハーストーン日本語WIkiのものです。これらが発表された当時、パール、オニキス当たりが強くてジャスパーが弱いなんて評価があったように記憶しています。結果はジャスパーが除去の少ないドルイドに重宝される一方、パールは条件と効果がつりあわず、オニキスもローグで大体失敗する断末魔シナジー前提ということでかなり条件が厳しく流行りませんでした。コンセプトとして「条件達成緩いけど効果も小さい」。「条件達成厳しいけど効果も絶大」という分け方をしたそうですが、基本的に緩い方の呪文石が使われたと思います

 ジャスパー、アメジストは各デッキを歪めずにレベルアップし、かつ当時主流のコントロール向けの除去ということで重宝されました。エメラルドはスペルハンターが流行ったこともあり、序盤の強力な展開力が魅力で、後にナーフもされました。呪文に寄せなくても当時の秘策は強力でしたから、いろんなデッキに入りました。ダイヤモンドだけは流行った中では重めでしたが、そこまで条件が厳しくないのと、前環境の騎士団で強力なビッグミニオンが多かったこともあり、ビッグ・復活プリーストで効果を発揮しました。

 使われなかったルビー、パール、オニキス、サファイアミスリルに共通するのは、デッキを歪めるということです。サファイアのオバロシャーマンなんて、達成したら「豪雪の巨人」の多数展開など、気持ち良いのですが、達成条件が厳しすぎた印象です。

 使われなかったカードが過半数ですが、使われた方のカードがかなりのデッキに使用されたいたので、総合的には☆4程度でしょう。

 自分は当時クエドルを使っていたので、ジャスパーは結構使った記憶があります。

 

 

 

②未鑑定品・・・☆2

枚数:3枚

 効果:手札に来た際に、ランダムな追加効果を得られる呪文

 

 使われた

 ・未鑑定の大槌(パラディン)

 

 使われなかった

 ・未鑑定のエリクサー(プリースト)

 ・未鑑定の盾(ウォリアー)

 

解説

 そもそも枚数が少ない時点で地味なので☆が低いです。呪文石と異なって効果を得る条件は無いのですが、発見でもなく本当にランダム効果で、かつハズレがあるのが欠点で使いにくかったですね。更に言うと本体の性能が微妙。「未鑑定の大槌」だけは、次期のウイッチウッド環境で奇数パラディンで使われましたが、「聖盾」が来たらラッキーで、「挑発」が大ハズレとギャンブル要素が高かったです。「未鑑定のエリクサー」はデッキには入れませんが、時々発見から拾ってくるカード。「未鑑定の盾」は、本体が6マナで装甲5という「鉄の皮」の1マナ除いたら5マナ効果以上必須なのに、追加効果がランガムかつ「追加装甲10」、「5ダメージ」、「5/5ゴーレム」、「5/2武器」というどうしようもない低性能でした。コンセプトよりもバランスをミスっていたと思います

 

なお、コボルト環境では「レジェンド武器」もありましたが、共通するギミックが無いので今回の振り返り対象外とさせてください。

 

 

2.「妖の森ウィッチウッド」

①毎ターン攻撃力と体力を入れ替える・・・☆1つ

 枚数:5枚

 効果:このカードが自分の手札にある場合、毎ターンこれの攻撃力と体力を入れ替える。

 

 使われた・・・対象無し

 

 使われなかった

 ・タスクヘイブンのハンター(ハンター)

 ・スペルシフター(中立)

 ・ギルニーアスの近衛兵(中立)

 ・カボチャ農家(中立)

 ・俊足な使者(中立)

解説

 なんでしょう、ベンブロードが最後に登場したプロモビデオで「カボチャ農家」が紹介されていた記憶がありますが、本当にそれだけです。コンセプトとして、「体力寄りと攻撃力寄りの良いとこどり」なのかもしれません。ただ、出したいターンに思い通りの体力・攻撃力になっているとは限らないという欠点がそれ以上のデメリットでした。5枚中2枚は急襲持ちなので、手札に引いたターンには攻撃力寄りになっていて欲しいのに、初期状態が体力寄りなので非常に使い勝手が悪いです。また、「俊足な使者」は4マナで6/2になれるので、初代クエドルで使えそうと思いきや、「樫の召喚」で出したら2/6でクエスト進まず。攻撃力寄りで固定しておいた方が良かったという、本当にコンセプトが失敗したどうしようもないカードばかりでしたね。文句なしの☆1です。

 かくいう私も「俊足な使者」を初代クエドルに入れて失敗した苦い思い出があります。初代クエドルは当時、「スケイルワーム」でも同じような失敗があります。

 

3.「博士のメカメカ大作戦」

①オメガ・・・☆2つ

 枚数:5枚

 効果:自分のマナクリスタルが10個ある場合、効果がパワーアップする。

 

 使われた

 ・オメガ・アセンブリ(ウォリアー)

 

 使われなかった

 ・オメガ・メディック(プリースト)

 ・オメガ・マインド(シャーマン)

 ・オメガ・エージェント(ウォーロック)

 ・オメガ・ディフェンダー(中立)

 

解説

 「オメガ・ディフェンダー」が紹介された時、「4マナでデスウィングを倒せるぜ!」みたいな強力っぷりを見せていました。ですが、結局のところ、10ターン以上じゃないと効果が普通でコントロールにしか入らない(なのに当時は奇数偶数環境でコントロール少ない)、10ターン目に多少悪さしても相手も対処法が結構ある、という理由で使われなかったカードが多かったです。唯一、「オメガ・アセンブリ」だけは「奇数カードで奇数ウォリアーに入る」、「当時のウォリアーがコントロールデッキが多い、い、かつ効果がコントロール向けで相性が良い」、「ドクターブームと相性が良い」等の理由でかなり使われたと思います。こいつは初期ターンで出してもメリットありますしね。一番良く分からないのが「オメガ・マインド」で、これ使って、どう回復しろというのでしょうか?普通に「癒しの雨」使えば良かっただけです。☆1に近いですが、オメガ・アセンブリだけは使えたので☆2にします。

 

 

②プロジェクト・・・☆4つ

 枚数:4枚

 効果:両方のプレイヤーに効果がある。

 

 使われた

 ・生物学プロジェクト(ドルイド)

 ・研究プロジェクト(メイジ)

 ・兵器プロジェクト(ウォリアー)

 

 使われなかった

 ・悪魔化プロジェクト(ウォーロック)

 

解説

 これらのカードが紹介された時、「相手にもメリットがあると、こっちがカードとマナを消費する分不利ではないか?」ということで評価が高くなかった印象がありますが、実際は得られる効果が自ヒーローに有利になるので、デメリットを超えるメリットがありました。「兵器プロジェクト」は「ハリソン・ジョーンズ」と組み合わせて逆に効果を利用できましたしね。唯一「悪魔化プロジェクト」はあまり使われなかった印象がありますが、多少、メタカードとして機能していたと思います。総合的に見て☆4でしょうか。☆5でも良いかと思いましたが、効果自体はありきたりなので、面白みがあまりない分☆5は躊躇しました。

 個人的には不快度は高かったです。生物学はトグワグルやマリゴスなどのOTKで使われていましたし、研究はミル要素がありましたし、兵器はこちらの武器が割られる、悪魔化は単純にこっちのコンボカードが消えるなど。

 

 

4.「天下一ヴドゥ祭」

①精霊・・・☆2つ

 枚数:9枚

 効果:1ターン隠れ身を持ち攻撃力0、体力3。常時発動型の効果を持つ。

 

 使われた

 ・サメの精霊(ローグ)

 ・カエルの精霊(シャーマン)

 

 使われなかった

 ・ラプターの精霊(ドルイド)

 ・オオヤマネコの精霊(ハンター)

 ・ドラゴンホークの精霊(メイジ)

 ・トラの精霊(パラディン)

 ・死の精霊(プリースト)

 ・コウモリの精霊(ウォーロック)

 ・サイの精霊(ウォリアー)

 

解説

 プロモビデオで紹介された時は「ロアとセットで強力になります」みたいなこと言っていましたが、ロアとセットだったことは殆ど無いと思います。唯一「カエルの精霊」と「カエルのロア・クラッグヮ」が使われていたかもしれません。ロアも精霊もどちらも使われなかったというのが正しい表現でしょう。全体的に言えるのは「効果の割にコストが高い」、「1ターンのみ隠れ身が使いにくい」、「本体自体は何もしない」、「体力3だと隠れ身があっても除去されやすい」といったデメリットがありました。全体的にこの拡張がデフレ気味でのきなみ効果やスタッツの割にコストが高めだったので、その犠牲かもしれません。

 個別に見ると、「ドラゴンホークの精霊」はヒロパ強化なのになぜか偶数コストで、奇数メイジに入らない+ロアは奇数で奇数・偶数デッキに両方が入らない。「オオヤマネコの精霊」はコストが3もあって、+1/+1のお釣りが返ってこない。「ラプターの精霊」はそんなにヒロパで敵は倒せない。「トラの精霊」は単純にコストが重くスキが大きい、「死の精霊」は復活の邪魔、コウモリの精霊は効果が低い。サイの精霊も効果が地味、といった具合でそれぞれ欠点があり、かつ当時の主流デッキにすんなり入りませんでした。

 そんな中、「サメの精霊」は「雄叫びもコンボも2回」発動という効果が非常に強力で、4マナ払う価値がありました。「カエルの精霊」はドローが不足しがちなシャーマンで貴重なドローソースになり、攻撃呪文をぶっぱなしながらドローというのが強力でした。でも今の環境なら、こいつらももう1マナくらいコストが下がったかもしれません。

 ちなみに、個人的には「ハッカープリースト」で「死の精霊」でハッカーを使いまわすのが好きなので、死の精霊は結構使いました。

 

今回は以上で、時間があったら続きを書きます。